Содержание
Civilization VI — стратегия уникальная. И я сейчас говорю не о ее стратегических возможностях или былой славе. Сотни тысяч игроков, имея совершенно разные жанровые предпочтения, тем ни менее, раз за разом, приобретают очередную часть бессмертной франшизы. Кто-то уже заранее наверняка знает, что новая «Цива» пришла к нему не на один месяц или даже год, а кто-то лишь ознакомиться и затем будет к ней возвращаться время от времени или от одного крупного патча к другому. Но в любом случае, иметь эту Цивилизацию в своей стратегической коллекции давно уже просто стало хорошим тоном.
Каждая игра, относящаяся к легендарной стратегической серии Сида Мейера Civilization, которой уже стукнуло четверть века, добавляет новое измерение к не устаревающему концепту превращения крохотного кочевого племени в супердержаву, пришедшую к мировому господству. Civilization VI выглядит как всегда знакомо, но несет в себе некоторые очень основательные и действительно «умные» улучшения, открывающие новый уровень глубины.
Под слоем новых разноцветных артов и разнообразной струнной музыки, умело расставляющей акценты, Civilization VI наполнена громадным количеством игровых систем. Есть торговля, религия, шпионаж, выдающиеся люди, археология и многое другое. В большинстве случаев это здорово, так как вы получаете множество возможностей создать выдающуюся нацию, используя для этого случайно сгенерированные карты и одерживая разного рода победы.
В первое время у вас может возникнуть чувство перенасыщенности, даже при условии включенных туториалов. Инструкции – это хорошо, но то количество решений, которые вы должны принять с самого начала игры, сильно повлияют на успех игры в ее дальнейшем течении.
Эй парень, ты с какого района будешь?
Дополнительную глубину дает один из ключевых факторов, отличающих эту Civilization от пяти предыдущих — новая система строительства городов, в которой строения, типа рынков, храмов и бараков, которые традиционно строятся поблизости каждого города, чтоб обеспечить их базовый функционал, разбиты на 11 типов «районов» (Коммерческая зона, Священная, Военная и другие). Эти районы должны быть помещены на гексы, которые не затронуты границами города, и число таких районов ограничивается населением города, так что вам нужно будет назначить каждому городу определенную функцию.
Один город может быть занят наукой, которая нужна для новых технологий, другой город зарабатывает деньги на военные нужды, которые заключаются в создании и развитии юнитов – или вы можете организовать большую армию и построить для нее лагеря вблизи всех городов. Море возможностей.
Более того, Чудеса (которые могут существовать только в одном городе и приносят большие бонусы) также занимают тайлы, и многие из них ограничены географическим фактором, потому что они должны располагаться вблизи рек, гор или другой ландшафтной особенности. Или вам нужно возвести какие-либо прочие постройки, прежде чем вы сможете построить эти Чудеса. Все это пресекает «спам» предыдущих игр, где высокопродуктивный город мог быстро получить Чудеса обогащая империю. Также здорово, что строения «чудес света» теперь большие, их хорошо видно на карте, и они представлены с помощью впечатляющей игровой анимации.
Так как мы играем на рандомно сгенерированных картах, эффективно расположить «районы» ваших городов и чудеса – задачка, ой, какая не простая. В игре приходится идти на разнообразные компромиссы, но главное – надо решить, будете ли вы строить район, Чудо или просто будете использовать занятый гекс для производства пищи и ресурсов, что потенциально позволяет вашему городу расти в дальнейшей игре.
В Civilization V уровень счастья империи подсчитывается в целом, а в Civilization VI уровень счастье определяется индивидуально для каждого города и зависит от того, как много удобств есть в городе. Счастье строится на основе доступной роскоши или зависит от построек, генерирующих счастье (в расчет также берутся и другие факторы). Это значит быстрый рост империи, так как вам не нужно волноваться о поиске новых городов, которые имеют большее влияние на продуктивность, а также можно взращивать ваши главные города до тех пор, пока у вас есть достаточный ресурс роскоши, подпитывающий их.
В действительности, если вы хотите побороться за власть, то вам нужно построить максимальное количество городов, что делает процесс захвата земель в начальной и средней фазах игры очень захватывающим.
Оптимизация строителей и военных действий
Говоря о средней фазе игры, изменения, внесенные Firaxis, касаются скученности юнитов, и это очень умно. Самая большая проблема большинства игр серии Civilization заключалась в том, что в определенный момент вы (да и AI-игроки) оказываетесь почти заблокированным множеством рабочих юнитов, которые бездельничают в условиях отсутствия городских тайлов для улучшения. И если вы не расформируете их вручную, то постоянный AI подсчет путей их движений может занимать кучу времени.
В Civilization VI рабочие (теперь они называются Строители) пропадают после того, как их использовали несколько раз – три по умолчанию, но это ограничение можно смягчить, используя политику правительства или чудеса. К слову они не могут надолго зависать поблизости, если они ничего не делают. Если вам нужен новенький строитель, то его можно быстро создать или немедленно купить за золото. Процесс их действий нельзя больше автоматизировать, так что вам придется решать, куда направлять рабочую силу.
Во-вторых, когда Civilization V перестала вам позволять скучивать военные юниты на одном тайле и перешла к ограничению «один военный юнит на тайл», это позволило создать более тактическую разновидность боя, но в тоже время привело к возникновению заторов, возникающих при создании больших армий. Civilization VI берет это дело под контроль, ловко балансируя между заторами и механизмом «один-юнит-на-тайл».
Когда вы получите доступ к определенным технологиям, вы сможете скомбинировать два идентичных, а потом и три идентичных юнита в один более мощный корпус или армейский юнит (не особо отличается от Военачальников в Civilization IV). Благодаря этому, если вы воспользуетесь данным преимуществом, количество юнитов, которые занимают пространство и блокируют дороги, значительно снизится в течении игры. AI армии также уменьшатся, а это значит, что у AI будет меньше возможностей для бестолковой перетасовки во время шагов.
Ты туда не ходи, ты сюда ходи! А то мой солдат нападет и совсем больно будет…
AI нации находятся под командованием одного из 20 доступных лидеров, и у всех у них есть особенности, которые контролируют их поведение. Благодаря этому дипломатия становится более прозрачной, а этого так долго не хватало в играх Civilization. Как только вам удастся наладить отношение с лидером, просто умаслив его или путем шпионажа, вы поймете, хорошо он к вам относится или зол на вас, и как исправить ситуацию.
Например, Египетская Клеопатра хорошо относится к другим цивилизациям, у которых есть сильные армии, а королева Виктория благоволит к тем нациям, которые зародились на том же континенте, что и Англия. Также есть случайно сгенерированная вторичная особенность. К примеру, кто-то отдает предпочтение странам с большой численностью населения или ненавидит тех, у кого больше денег, и эти особенности никогда не повторяются в новой игре. Открытие этих особенностей – это большой шаг к познанию их поведения.
Стоит правде отметить, что некоторые особенности не особо логичны. Например, Виктория терпеть не может, когда колонизируете континент, на который она положила глаз (и невозможно узнать, какой именно она хочет), или немецкий император Фредерик Барбаросса просто с ума сходит, когда вы взаимодействуете городами-государствами. Так что в принципе невозможно кого-нибудь не разозлить, когда вы просто делаете свои дела, пытаясь завоевать весь мир.
Но вы можете держать здесь баланс, посылая послов, умно ведя торговлю, уважая договоренности или просто, будучи дружелюбным. Что бы увидеть мотивацию лидеров, вам нужно достичь определенного уровня доступа, и если в среднем течении игры вам встретится новая страна, которой вы не нравитесь по неизвестным причинам, то с ней будет очень сложно наладить хорошие отношения, которые позволят понять, почему на вас разозлились изначально.
Но одна из самых заметных слабостей Civilization VI заключается в том, что AI имеет дурную привычку развязывать ничем не спровоцированные войны и потом не особо хорошо сражаться в них. Даже на высоких уровнях сложности он пытается победить вас, используя только численное преимущество и технологически продвинутые юниты, а вызов-то заключается в использовании тактики и юнитов поддержки, в частности Великих Генералов и противовоздушных орудий. Победить – это вам не тортик съесть, но из-за не скоординированных атак AI, вы вряд ли потеряете город, если, конечно не оставили город без всякой защиты.
Если говорить об огорчающих моментах Civilization VI, то это пожалуй можно отнести к религии. Прочес распространения вашей веры по другим городам во имя бонусов часто сводится к упрощенной версии боя, в котором участвуют только три юнита, и они вообще никак не меняются с течением сотен лет. Это конечно, не соответствует реальности, и в это не особо увлекательно играть. Не смотря на то, что Апостолы и Инквизиторы борются друг с другом, используя молнии и мистические силы, я не думаю, что это заставит меня гнаться за религиозной победой, распространяя мою веру в более чем половине городов каждой цивилизации, присутствующей на карте, просто потому, что процесс уж больно скучный.
Возвращаясь к плюсам и древам
У нас есть настраиваемая во всех своих аспектах система правления, которая позволяет установить политический строй, приносящий разнообразные бонусы. Каждая форма правления, будь-то Монархия, Теократия или Торговая республика дает свои интересные бонусы, и что более важно: предоставляет собственные конфигурации военного, экономического, дипломатического и «джокерного» слотов, если вы разблокируете новые карты политики на древе цивилизации (которое отделено от тех-древа, но идет параллельно ему и работает на основе очков за культуру), то политики можно добавлять или удалять.
Например, экономическая политика Исследователей дает вам 20% скидку на покупку тайла для города за золото, в то время как Публичные работы на 30% повышают эффективность строителей и дают им два дополнительных строительных действия. Военные опции включают Логистику, которая дает юнитам +1 к передвижениям, если начинать на дружественных территориях, и Профессиональную армию, которая дает вам пятидесятипроцентную скидку на апгрейд устаревшего военного юнита. Существуют десятки таких вариантов, а их перетасовка и сопоставление позволит вам создать правительство, с помощью которого можно реализовать любой стиль игры.
Вы также можете построить определенные Чудеса, чтоб расширить доступные слоты вашего правительства, что в свою очередь откроет множество возможностей, позволяющих вам стать специалистом в серьезных военных, экономических и дипломатических бонусах. На практике получается, что если вы откроете большую часть древа примерно за 10 шагов, вы можете совершенно бесплатно менять тип правительства с заметной регулярностью. Хотя, возможно вам и не стоит менять тип своего правительства слишком уж часто, потому что есть дополнительные бонусы за наследие для каждого типа правительства, которые зарабатываются с течением времени. Это побуждает остаться с вашим правительством надолго. Система глубокая и многоуровневая, так что там есть над чем поразмышлять.
Еще один из концептов Civilization VI заключается в том, что ваше продвижение по древу соц. технологий и по технологическому древу, поддерживается бонусами за исследования, которые вы получаете за строительство, улучшения или бои. Например, если вы нашли город на побережье, это позитивно повлияет на исследования в области Мореходства, что в свою очередь вдвое урежет количество шагов, которые потребуются, чтоб эти область открыть. Но возможно, у вас нет хорошей прибрежной локации, но при этом, вы можете уничтожить три варварских юнита и получить взамен прокачку Обработки бронзы. Эта система позволяет рандомизировать карту и изменить курс развития вашей цивилизации, открыв исследования, которых вообще могло бы и не быть при стандартном течении игры.
В итоге
Игра прекрасно пойдет на большинстве конфигураций относительно современных машин. Время загрузки немного затягивается, когда вы запускаете игру впервые или загружаете сохраненную игру. Но после загрузки все идет уже достаточно гладко.
Civilization VI несомненно войдет в историю, как самая полнофункциональная версия в серии. Многие из этих функций – это доведенные до ума заимствования из классических версий игры, но также есть и новые идеи, такие как городские расширения, правительства, которые можно свободно кастомизировать, расширенные исследования и лидерские особенности. И даже несмотря на то, что AI не совершенен, вам придется с ним не раз серьезно побороться, отвоевывая свое право на мировое господство.
Fallout, Герои, Цивилизация, любая из этих игр демонстрирует упадок нынешнего игростроя, которым правят маркетологи, задача которых не хорошая игра, а хорошие продажи, результате чего большая часть стоимости игрового продукта это затраты на рекламу, дабы втюхать уши мертвого осла под старым названием и новой циферкой.
Вместо того, чтобы развивать проект, развивать и улучшать то хорошее, что было в предыдущих версиях, под каждую новую циферку пытаются приделать что-то другое, даже не задумываясь, хорошо это будет или нет, лишь бы продать это говно дурачкам, которых много и которые купят любое говно, если сказать перед этим, что это говно покупать модно.
Короче говоря, игра — очередное разочарование
Короче, Вам не понравилось 🙂 Бывает.
Эк у гражданина дискомфортнуло!
Я так понял, что вам об игре сказать нечего ибо она говно, вот и начинаете высказывать свои фантазии о моём отношении к игре. Бывает, собаки тоже себе яйца облизывают, когда им делать нечего.
Смотрю на скрины и вижу упрощённый Endless Legend. И сомневаюсь что антураж цивилизации (развития человечества) будет лучше чем антураж рас в EL. Разрабы решили ещё выжимать из старого бренда цивилизации, которая качественно не меняется с III части?
Мнения почтеннейшей публики диаметрально бескомпромиссны:
— с одной стороны «Вместо того, чтобы развивать то, что было в предыдущих версиях, под каждую новую циферку пытаются приделать что-то другое, не задумываясь, хорошо это будет или нет»
— с другой стороны «Разрабы решили ещё выжимать из старого бренда цивилизации, которая качественно не меняется с III части».
А вдруг внезапно окажется, что игра-то неплоха? :))
А здесь нет противоречия. Игра качественно не меняется с 3 части, у неё нет развития, нет динамики движения, но при этом есть постоянные хаотические бессистемные метания.
Поэтому игра, конечно, может быть неплоха, но только для тех, кто не играл в предыдущие циферки.
Со старта — игра качественно меняется с 3-й части. Civ 3-4-5 отличаются друг от друга, игры имеют разные механики — в рамках концепции серии, конечно. С этой стороны игра не меняется вообще с 1-й части.
В тех аспектах где вы видите «бессистемные метания» идет развитие игровых концепций (например социальных, культурных, военных механизмов игры). Развитие невозможно без «обкатки» на практике различных вариантов.
Игра вполне неплоха, в том числе и для тех, кто играл во все предыдущие циферки 😉
Чтобы не быть голословным попугаем, который постоянно повторяет «игра вполне неплоха», приведите-ка примеры разных механик, раз уж вы взялись утверждать что «… Civ 3-4-5 отличаются друг от друга, игры имеют разные механики…».
Да и если уж вы решили оспорить бессистемные метания, то потрудитесь привести примеры «…развития игровых концепций…», которое системно происходит на протяжении 3-4-5-6 цивилизаций.
В противном случае ваше мнение выглядит мнением уличного дурачка, который оспаривает чужое мнение, даже не понимая половины произнесённых слов.
Спорить с вами все равно что играть в шахматы с голубем — птица с громким шумом усядется на середину доски, опрокинет все фигуры, обгадит все липким пометом и с гордо поднятым клювом удалится хвастаясь как она уделала оппонента.
Для дурачка любое мнение, отличающееся от его собственного, выглядит дурацким… 😉
Пример развития концепции — «социальные»-управленческие парадигмы:
Цив-1-2-3 — список (6-7, неважно: анархия, деспотия, монархия и т.д.);
Цив-4 — 5 групп (правление, закон, религия, экономика …) по 5 форм в каждой группе;
Цив-5 — за культурные достижения активируем «общественные институты» (группы постоянно действующих свойств) в которых можем открывать отдельные эффекты. Дополнительное свойство получаем за полностью изученный «общ.институт»;
Цив-6 — правительства имеют «ячейки»-направления деятельности, которые позволяют действовать каким-либо постоянным эффектам. От правительства зависит число и тип используемых эффектов.
Кроме этого — отдельный прогресс изучения «социальных институтов» подобный научному прогрессу.
Надеюсь это умопостигаемый пример?
да, я уже понял, что вы не попугай, а голубь из своего примера, ибо вы своим примером лишь подтвердили моё утверждение про бессистемные метания.
но вам этого не понять ибо вы даже не в состоянии отличить системное развитие от бессистемного метания.
не вижу смысла дальнейшего диспута ибо вы не понимаете смысла набираемого текста…
Прекращаем меряться, комрады. В холодной воде у всех одинаковый 🙂