Новости

Интервью со Стивеном Грэммонтом (Battlefront)

Издатель и разработчик варгеймов — Battlefront продолжает уже много лет трудиться в индустрии, где другие компании частенько прогорают, пожираются более сильными конкурентами или просто входят в анабиоз. Игровая серия Combat Mission пользуется неизменной популярностью среди любителей тактических стратегий. В чем секрет успеха? Джеймс Кобб (портал wargamer.com) задаст этот и многие другие вопросы соучредителю Battlefront Стивену Грэммонту.

Джеймс Кобб: Вы с Battlefront с конца 90-х. С чего началось ваше увлечение компьютерными играми?

Стивен Грэммонт: это увлечение стало логическим продолжением детства, проведенного в компании настольных варгеймов 80-х. Первая игра, которую я купил для своей Atari 800, была Eastern Front от Криса Кроуфорда, так что уже тогда я попался на этот «крючок».

ДК: Какие игры вдохновили вас на то, что стать разработчиком/дизайнером игр?

СГ: Я  провел многие часы в играх серий Gary Grigsby (War in Russia и Kampfgruppe), и это  поспособствовало появлению желания стать разработчиком игр. Я видел, что в разработке игр есть потенциал,  также было очевидно, что в будущем технологии позволят нам создавать лучшие дизайны. Так что я стал разрабатывать дизайн игр на бумаге, мечтая о лучшем будущем и играя во все, что тогда выходило.

Интервью со Стивеном Грэммонтом (Battlefront)
Скриншот с сайта wargamer.com

ДК: Расскажите про вашу самую первую игру, разработчиком которой вы стали?

СГ: В 1993 я решил узнать, на что хватит моих знаний и умений, в результате чего появился стратегический варгейм под названием “Onslaught”.  Но я не учел, что в то время данная индустрия довольно сильно качнулась в сторону производства игр сегмента «масс-маркет». Это было такое время, когда множество компаний-пионеров, производящих игры, просто сгинуло, в то время, как оставшиеся нереально поднялись. Не смотря на то, что мне удалось продвинуть игру на рынок, я не заработал на ней денег. Потом я стал работать в Impressions (Sierra Online), для которых я создавал стратегии и варгеймы в течение двух лет, пока  не вернулся к самостоятельной работе, на этот раз в партнерстве с Чарльзом Мойланом. Мы основали Battlefront в 1998.

ДК: Кажется, что первые выпуски серии  Combat Mission прославились за счет Beyond Overlord, Barbarossa to Berlin и Afrika Korps, которые были обновлены еще до 2009 и в них все еще играют. Так зачем же вы полностью поменяли игровой движок в Battle for Normandy?

СГ: в процессе работы над  Barbarossa to Berlin, мы поняли, что игровой код слишком сложен, чтоб поддерживать новые идеи и технологии. Мы практически отказались от создания Afrika Corps на его основе, но все-таки решили, что возможностей этого движка вполне достаточно для создания еще одной игры. В процессе создания Afrika Corps мы начали разрабатывать совершенно новый игровой движок, который стал Combat Mission: Shock Force. Потом мы выпустили Battle for Normandy, и это был проект, который полностью доказал годность нового игрового движка.

ДК: Ранее Battlefront известен своими аддонами для базовой игры. По каким причинам вы обычно начинаете разрабатывать тот или иной аддон?

СГ: Самый первый движок Combat Mission (CM1) был основан на довольно простой симуляции и большом количестве юнитов, так образом, ставка делалась на ширину охвата, а не на глубину. Впоследствии мы поняли, что наши клиенты хотят испытывать более яркий игровой опыт: им нужны реализм, функции, детали, так что CM2 разрабатывался с учетом глубины. Это означает, что теперь нет особого смысла в симуляции большого куска фронта в какой-либо игре или разбивке контент на несколько релизов. Это развилось в создание семей, базовых игр, модулей, а теперь и целых игровых паков. Мы определяем «семью», как определенный таймфрейм/фронт, базовая игра – это строительные блоки для определенных настроек, модули расширяют войска и/или  период  и/или  географическую область в рамках выбранной семьи. Паки дают еще больше гибкости, позволяя вырваться за границы областей, которые не представлены базой или модулем.

Интервью со Стивеном Грэммонтом (Battlefront)
Скриншот с сайта wargamer.com

ДК: Сколько времени уходит на создание полноценного аддона в сравнении с новой игрой?

СГ: Сложно сказать, потому что разброс очень большой. Конечно, это быстрее, чем создать базовую игру, но иногда на создание аддона уходит практически столько же времени, сколько и на игру. На паки уходит гораздо меньше времени, и в сравнении с другими проектами их проще создавать. Паков будет больше, так как покупателям они нравятся.

ДК: Менялся ли как-то состав команды разработчиков за годы работы?

СГ: Мы большие везунчики в плане того, что на нас работают великолепные специалисты, и притом, они задерживаются с нами надолго. Обычно, человек работает в команде не менее 5-ти лет, что же касается нас с Чарльзом, то мы продержались здесь уж 12 лет.

ДК: Red Thunder – это единственная игра на новом движке, события которой разворачиваются на Восточном фронте в 1944. Вы планируете вернуться к ранним годам этого конфликта?

СГ: Да, но сначала мы планируем продвинуться вперед. Кому же не хотелось бы  ввести ИС-2s в Берлин, а?

ДК: Вы планирует создать отдельную игру для Северной Африки или кампаний 1939-1940 годов?

СГ: Нам хотелось бы, но мы не уверены, что это впишется в наши планы. Мы разрабатываем игры на тему WW2 уже 5 лет, и пока мы главным образом застряли в 1944/45 годах (Fortress Italy стала небольшим исключением).

Интервью со Стивеном Грэммонтом (Battlefront)
Скриншот с сайта wargamer.com

ДК: Такие расширения, как Shock Force, Afghanistan и Black Sea охватили события, происходившие в течение  50 лет. Что стало причиной такого временного сдвига?

СГ: Мы начали разработку  Shock Force, потому что хотим немного отдохнуть от темы WW2 и удостовериться в том, что наш игровой движок потянет высокотехничные обновления. Гораздо проще создать код для чего-то вроде FGM-148 Джавелин, а затем добавить функцию симуляции базуки, чем наоборот. Мы очень хотим внедриться в современную боевую структуру, так что есть смысл начать здесь, а потом работать в обратном направлении.

ДК: Современные игры, особенно Black Sea, могут кому-то показаться сомнительными с идеологической точки зрения. Вас когда-нибудь критиковали за это?

СГ: Единственный неприятный момент был в самом начале, когда костях фанатской группы CM1  выдвинул идею, что наша первая CM2-игра не сможет потянуть Нормандию. Теперь же наши клиенты уверенны в том, что они получат все, что хотят.

Говоря о разногласиях и конфликтах, изначально никто не думал, что в Сирии разгорится военный конфликт, и потому никто не критиковал нас за такой ход. Да и Black Sea не воспринимается, как спорная игра, так как мы начали ее разработку за многие годы до того, как произошел конфликт между Россией и Украиной. Если бы мы начали создавать игру о результатах действий России, то, наверное, многие бы сильно удивились бы, так как с течением времени, люди начинают думать, что в наших играх мы прямо будущее предсказываем.  Но в создании сюжетов игр мы беспристрастны, так что нам удалось избежать обвинений в том, что наши игры это пропаганда того, что НАТО – это нечто суперское, и Россия – это вселенское зло. У нас много игроков из России, и в сравнении с другими играми, у них мало поводов для жалоб.

Интервью со Стивеном Грэммонтом (Battlefront)
Скриншот с сайта wargamer.com

ДК: Многие разработчики игр занимаются также и производством симуляторов для военных. Battlefront или вы работаете на государство в тех или иных масштабах?

СГ: Да, в некоторой степени мы работаем на военных. У нас подписан небольшой контракт с Министерством обороны Австралии, который позволяет нам проводить исторические исследования, был также контракт с TRADOC Американской армии, которое упоминалось в связи с вторжение в Ирак. CM была использована в качестве тренажера в Форте-Беннинг, а CMSF использовалась для бригадных командно-штабных учений. Также не стоит забывать всех тех ребят со  всего мира, которые используют CM для собственных неофициальных тренировок.

Конечно, чтоб соответствовать требованиям, которые предъявляются к тренажерам, используемым для обучения военных, в CM нужно добавить  некоторые определенные функции. Так что мы понимаем, что CM еще не готова к использованию в таком ключе. Чтоб прокачать игру до подобного рода тренажера, нам нужны деньги, а на страже этих денежных ресурсов стоят лоббисты «оборонки» в костюмах за $5000. Так что если бы даже мы пробились в данную индустрию и одели бы костюмы за $5000, то все равно на нашей стороне нет генералов и членов конгресса, которые помогли бы нам с этим делом, а без них нет смысла и начинать.

ДК: Спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы!

Источник

Метки

Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close