WAR.EXE
Unity of Command 2 — дневники разработчиков 14

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 14

Сейчас наша игра наконец-то презентует туман войны (FoW), так что теперь все игровые правила нужно перепроверить с оглядкой на видимость. Передвижения и атаки, очевидно, повлияют на туман войны, но такие новые механики, как воздушная разведка и HQ возможности также играют важную роль.

Но, перед тем, как двинуться дальше, разберем следующий базовый вопрос.

Например, на данном скрине я играю за Союзников, и любые юниты Оси в тумане войны скрыты от меня. Когда игра уже закончена, я могу посмотреть реплей (исторический режим) и на повторении я хочу увидеть, что враг делал за Туманом. Так что, наложение слоя Туман Войны все еще включено на реплее, но юниты врага больше не скрыты.

Но, штука в том, что вы можете посмотреть риплей еще до завершения игры. В этом случае юниты врага должны быть скрыты, так как в противоположном случае от Тумана не будет никакого толку. Ну, в режиме multiplayer смотрящий может видеть текущую игру, но видимость тут ограничена для обоих игроков, так что, это еще один режим видимости. Также есть и другие режимы видимости для дизайнеров сценария (видеть все юниты, дружественный и враждебный туман).

Короче говоря, мы решили сделать все правильно, а это предполагает появление отдельного слоя, который отвечает за видимость и существует на вершине состояния игры, и мы занимаемся им в настоящее время.

Заскриненное время

Скрин показывает игру практически в своей финальной форме. Мы добавили тени, которые отбрасывают юниты, сглаживание (FXAA/SSAA), отражения и bloom-эффект. Это еще не финальный финал, так как впереди еще много всякой работы, сопряженной с цветовым жонглированием – цветовой код должен работать во всех окружениях, в любых погодных условиях и всех возможных цветовых фракций.

Вы можете видеть, что туман войны – это перекрытие, которое окрашивает карты во вражеские цвета – походит на то, как мы окрашивали вражеские гексы в UoC1. Важно, чтоб игрок мог видеть масштаб присутствия FoW во время игры. Так он может отличить, где вражеский гекс, а где гекс в Тумане войны, на котором может затаиться вражеский юнит.

Забавный факт о Тумане войны: юнит, скрытый в тумане войны, может расширять свою зону влияния на видимый гекс. Это значит, что вас могут схватить в тумане войны неожиданно, пока вы движетесь по видимой территории. Возможно, мы поместим что-то типа напоминания/предупреждения об этом на стрелку передвижения, но я опять же не уверен в этом.

Технические разработки

Мы добавили систему Level of Detail (LOD) для ландшафта, и это существенно улучшило чистоту смены кадров на старых графических картах. Наше референсное старье – это 2011 GTX 560, и мы пытаемся заставить все работать на 60FPS со средними настройками. Игра все еще выглядит очень достойно, но производительность еще немного не дотягивает.

Если у вас более новая карта, то LOD позволяет включить эпичное уменьшение, при котором вы, вероятно, будете видеть, что происходит, но юниты будут слишком малы, чтоб играть обдуманно. Это не будет дефолтной опцией, но будет доступно в настройках или в виде режимов.

Мы на полпути к разработке окончательного вида UI. Дизайн получается немного запутанный, и вам потребуется некоторое время, чтоб во всем разобраться. Но конечный результат должен выглядеть хорошо. Он еще очень сырой, так что скринов еще нет и это реальная тема для нашего следующего поста.

Мы также обновили создание древовидной структуры в редакторе карт, добавили бирки с названиями городов и улучшили рендеринг гексовой сетки (это была проблема, особенно для старых карт, которые плохо управлялись с GL_LINES). Сейчас возможно поворачивать башни на танках, но еще нет соответствующего шума, который должен сопровождать сие действие. Твики и улучшения будут представлены в большом количестве.

Источник

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.