Для большинства игроков, Panzer Corps появился достаточно неожиданно, несмотря на загодя промелькнувшие в сети анонсы. Кто бы мог подумать, что этот, по сути своей, ремейк легендарного Panzer General, станет настолько популярным, сейчас, спустя многие и многие годы?
Автор игры не стал экспериментировать с 3D и не пытался сломать ничего из того, что так хорошо работало как тогда, так и сейчас. Он «просто» взял оригинал и бережно переделал его под современные компьютеры и разрешения мониторов. При этом, полностью обновил графику, серьезно переработал AI, добавил мощный редактор, обновил классическую сюжетную кампанию. И обретший второе рождение Panzer опять выстелил. Да еще как!
Не возьмусь судить в цифрах о коммерческой успешности игры, но очевидно, что Panzer Corps стал одной их самых популярных и продаваемых за последние годы игр вышедших под крылом — Matrixgames/Slitherine. О том, насколько было это «просто» и о многом другом, сегодня в специальном интервью для читателей нашего сайта расскажет ведущий дизайнер и отец-основатель Panzer Corps – Александр Шаргин.
[divider]Дмитрий: Привет. Традиционно, в начале, пару слов о себе.
А. Шаргин: Привет. Все 32 года своей жизни я прожил в Питере. Программированием увлекался с детства, а последние десять лет занимался им профессионально. В основном, до всего доходил сам, из института мало что вынес полезного для работы, возможно в силу собственного раздолбайства 🙂 (учился на факультете технической кибернетики СПБГТУ).
Долгое время меня интересовало программирование как таковое, всевозможные языки и технологии. В этот период я, например, принимал активное участие в создании сайта для программистов RSDN (http://www.rsdn.ru/). Но затем наступило разочарование. Технологии непрерывно меняются, им на смену приходят другие, и то, что ты изучал много лет, в одночасье становится неактуальным. Работая долгое время в SPB Software House, я стал очень сильным специалистом по операционной системе Windows Mobile. А потом Микрософт решил, что эта платформа должна умереть. И я с удивлением обнаружил, что мои знания больше никому не нужны. Появилось желание куда-то сбежать от этой текучки технологий и заняться чем-то другим, даже если оно будет смежным. И тут как раз очень кстати подвернулись варгеймы…
Дмитрий: Panzer General Forever (PGF) был первым опытом создания своей игры или до этого были и другие серьезные разработки?
А. Шаргин: До PGF реального опыта разработки игр у меня не было. В разное время я, конечно, написал несколько небольших игрушек, но они были несерьезными даже по тем временам, а уж сейчас, когда игры скоро кино переплюнут, упоминать их даже как-то неловко.
Сам проект Panzer General Forever был для меня скорее песочницей для экспериментов. Изначально я не ставил перед собой цели создать законченную игру. Мне захотелось немного поупражняться в разработке ИИ. Для этой цели был быстренько написан прототип, сделанный на основе Panzer General (PG).
Panzer General я выбрал потому, что там довольно простые правила (которые, однако, дают большой простор для творчества), а также потому, что игровые формулы и форматы файлов были довольно подробно описаны в cети.
Затем мне захотелось поэкспериментировать с библиотекой HTM Layout, и я сделал для своей игры интерфейс. Получилось достаточно удобно, и мне пришла в голову мысль, что этой разработкой вполне можно поделиться с другими фанатами PG. Интересно было услышать их мнение о моем новом ИИ, а также, может быть, немного усовершенствовать его на основе их отзывов. Сам-то я никогда не был крутым игроком в PG. Но чтобы мой ИИ можно было сравнить с «интеллектом» оригинальной игры, геймплей надо было привести в точное соответствие с ней. Доступная мне информация все-таки оказалась неточна и неполна, поэтому пришлось восполнить пробелы в знаниях самостоятельно.
В общем, постепенно, с перерывами, на протяжении нескольких лет игра обрела форму. У неё появились свои поклонники, и общение с ними мотивировало меня довести дело до конца. Оглядываясь назад, я думаю, что если бы я изначально задумал написать полный римейк PG, я бы скорее всего забросил его где-нибудь на середине. Именно это произошло со многими другими фанатскими римейками старых игр. А так, по стечению обстоятельств, мне действительно удалось создать «реинкарнацию» PG.
Дмитрий: 10 декабря 2009 года, на форуме gamedev.ru появился твой пост о завершении работ над ремейком PG Forever и поиске единомышленников. Удалось найти пользу или реальную поддержку тогда?
А. Шаргин: Действительно, такой пост был. Но ничего путного из него не вышло. Искал я единомышленников, а меня, напротив, попытались убедить, что у такой игры нет и не может быть будущего, поскольку ее геймплей морально устарел. Забегая вперед, могу сказать, что практика-то показала совсем иное – классический геймплей PG ничуть не утратил своей привлекательности. Хотя и в нем, конечно, можно многое еще улучшить.
Дмитрий: Были попытки с твоей стороны найти издателя Panzer Corps в России или сразу — Matrix/Slitherine?
А. Шаргин: О, здесь все было совсем интересно. Дело в том, что я поисками издателя никогда не занимался – ни «здесь», ни «там». Коммерческие перспективы предприятия мне представлялись очень туманными, объем работы по созданию новой игры (новая графика плюс новые сценарии) – огромным, и я не очень представлял, как к этому всему подступиться. Так что я просто довел проект PGF до релиза 1.0 и опубликовал анонс в интернете. Новость довольно быстро разлетелась по варгеймерским форумам и вызвала определенный резонанс. И вот, в какой-то момент она попалась на глаза директору Slitherine — Иану МакНейлу.
Надо сказать, что я очень благодарен Иану, и если бы не он, никакого «корпуса» наверняка бы не было. Он не только сумел сразу разглядеть в игре потенциал и предложил мне сотрудничество, но и с «Лордзами» меня познакомил именно он. С самого начала это была его идея и его инифиацтива. Так что, хотя он и не принимал непосредственного участия в разработке Panzer Corps, его вклад в эту игру трудно переоценить.
Дмитрий: Как известно, что-то делать самому это одно и совсем другое – работа в команде. Расскажи, как складывались работы над PC в команде и о сотрудничестве с Lordz Games Studio.
А. Шаргин: Сотрудничество с Lordz Games Studio развивалось совсем не так, как я предполагал. Жизнь оказалась гораздо интереснее моих прогнозов. Тим ван дер Моер, директор Lordz, как-то сразу поверил в этот проект, хотя до этого совсем не знал ни меня, ни игру. Он вложил в производство графики очень приличную по меркам небольшой студии сумму денег. Одних только 3D-моделей военной техники было произведено несколько сотен, а это огромная работа. Я думал, что после этого «Лордзы» захотят активно участвовать в принятии всех решений, связанных с игрой, и поначалу постоянно пытался с ними советоваться и согласовывать все свои планы.
Но постепенно мне стало ясно, что они вовсе не стремятся вмешиваться в гейм дизайн, и оставляют всю полноту решений за мной. Это был очень приятный сюрприз, и, как мне кажется, это пошло игре только на пользу. У семи нянек, как известно – «дитя без глазу». Так что в результате, моя работа не сильно отличалась от работы над PGF. Я все также единолично занимался кодом и гейм дизайном, а «Лордзы» – графикой. Как мне кажется, у нас получился очень хороший тандем. За время работы над PGF у меня накопилось множество идей, как можно было бы усовершенствовать геймплей, и теперь я мог ими воспользоваться.
Дмитрий: В Panzer Corps совершенно новая графика, но в целом повторяющая общий стиль первого «генерала» и старые, добрые спрайты. Не было соблазна попробовать 3D?
А. Шаргин: Такой соблазн, конечно, был. Но в конце концов я пришел к выводу, что для подобной игры двухмерный режим является оптимальным. Соображения у меня были примерно такие.
- 3D само по себе – это отнюдь не панацея, это не выглядит лучше 2D «по определению». Чтобы сделать его красивым, нужны серьезные затраты на графику и эффекты. А иначе может получиться что-то вроде вышедшей пару лет назад игры Operation Barbarossa: The Struggle for Russia. Кому-то графика в этой игре может и нравится, но мне не хотелось, чтобы «корпус» выглядел так.
- Трехмерные игры имеют на порядок больше технических проблем. У меня дома компьютер и два ноутбука, но практически никогда новая игра не хочет нормально идти ни на одном из них. Требуются долгие пляски с бубном, обновление драйверов, ковыряние в настройках и т. д. Каково суппортить такую игру – страшно себе представить. У крупных фирм есть на это ресурсы, они могут позволить себе посадить на это выделенных людей, купить сотню тестовых стендов с различными видеокартами и т. д. Но небольшая фирма может запросто погрязнуть в этих проблемах, и на дальнейшее развитие игры времени просто не останется.
- Нам хотелось, чтобы в игру можно было спокойно играть на «древнем» компьютере или на нетбуке (кстати, именно по этой причине мы поддерживаем в игре разрешения от 1024×600), а там аппаратные ресурсы сильно ограничены. Мало современных игр может нормально идти на нетбуке.
- Трехмерность сильно затрудняет работу мододелов. Опыт Panzer General III это наглядно продемонстрировал — мало кто делал под него серьезные моды, с новыми юнитами, тестурами и т. д. Работать с 2D любителям на порядок проще. Опять же, возможностей больше. Например, можно при желании сделать огромную карту с миллионами гексов.
Все это вполне объективные факторы, но в действительности к ним примешались еще и субъективные. Дело в том, что я вообще не понимаю всей этой истерии вокруг 3D. Еще во времена ZX-Spectrum и первых IBM PC игры были как в 2D, так и в 3D, и они вполне мирно сосуществовали. Каждый разработчик выбирал режим отображения, который лучше подходил для его игры, и никому не приходило в голову его за это ругать. Сейчас же отсутствие 3D – это как черная метка на игре, мало кто воспримет ее серьезно. Хотя по моему субъективному мнению для пошаговых стратегий двумерная графика подходит лучше – она яснее и информативнее. И я был бы очень рад, если бы, к примеру, новые Герои или Цивилизация выходили бы именно в 2D…
Конечно, многие со мной здесь не согласятся. Но теперь я точно знаю, что и у моей точки зрения немало сторонников. И надо сказать, что это пусть и небольшая, но очень благодарная целевая аудитория. С ними приятно разговаривать, мне нравится обсуждать с ними игру на форумах. Так что вполне возможно, что и следующие мои проекты будут ориентированы именно на них, со всеми вытекающими…
Дмитрий: Panzer Corps на момент релиза, на сколько я знаю, не содержал серьезных ошибок. Большая редкость для современных игр. Тестированию и отладке, отводилась особая роль?
А. Шаргин: Конечно, тестированию уделялось достаточно серьезное внимание. Например, перед релизом игра прошла продолжительное автоматизированное тестирование: на протяжении нескольких суток ИИ непрерывно играл сам с собой на всех картах по очереди. Но дело не только в этом. Достаточно хорошая стабильность игры была достигнута благодаря сочетанию целого ряда факторов.
- Во-первых, издатель не торопил нас и не требовал, чтобы игра вышла «еще вчера». У нас была возможность спокойно работать, пока игра не была полностью готова.
- Во-вторых, у нас была довольно большая команда бета-тестеров – ближе к релизу их было уже несколько сотен человек.
- В-третьих, код Panzer Corps основан на коде PGF, который зараннее прошел хорошую «обкатку».
- Ну и наконец, не стоит забывать, что Panzer Corps – игра все-таки достаточно простая. Конечно, объем тестирования в ней немалый — необходимо отдельно и тщательно проверять и игровую механику, и интерфейс, и код ИИ, и код мультиплейера, и таблицу юнитов, и карты/сценарии… Но если сравнить нашу игру с мейнстримовыми проектами, вроде той же Цивилизации, или с хардкорными проектами, типа War in the East, то наша задача была все же попроще.
Дмитрий: Panzer Corps полностью открыта для моддеров и сразу вышла с редактором. В результате, сейчас уже существуют десятки сильных модификаций, кампаний, любительского арта и крепкое сообщество фанов, постоянно что-то улучшающих и творящих. Ты так и задумывал, или все — таки это был неожиданный эффект?
А. Шаргин: У нас перед глазами был опыт PG/PG2, для которых до сих пор продолжают делать новые моды и кампании, несмотря на то, что в этих играх изначально не было вообще никакого редактора и тулзов «от производителя». И надо сказать, что эта не случайно. Игровая модель сама по себе очень удачна: при желании в нее можно «вписать» практически любой военный конфликт. Хоть Первую Мировую, хоть Вторую, хоть Холодную войну, хоть фэнтези и Sci-Fi… Поэтому мы предполагали, что Panzer Corps тоже может стать привлекательной платформой для мододелов, и постарались сделать игру максимально открытой для моддинга.
Именно отсюда вытекали многие принципиальные решения, которые мы приняли. Про двухмерность я уже рассказал, вот еще один пример: карты в Panzer Corps состоят из отдельных элементов (тайлов), а не нарисованы целиком. Мы изначально понимали, что рисованные карты выглядят красивее (это еще PG2 продемонстрировал), но зато и создавать их гораздо сложнее. А в Panzer Corps новую карту можно нарисовать буквально за пять минут, и люди этим активно пользуются. И да, решение зарелизить игру только вместе с редактором было принято довольно рано. Я постарался сделать редактор простым и в то же время мощным. Чтобы можно было минимальным количеством кликов создать что-то законченное. Судя по отзывам, у меня это, в целом, получилось 🙂
Дмитрий: Если кампания в оригинальном Panzer Corps во многом повторяла таковую из Panzer General, то в длинной череде DLC дополнений из Grand Campaigns уже присутствует огромный выбор новых, разнообразных исторических сценариев. Пусть и не таких масштабных. В разработке принимали участие исторические консультанты или это все заслуга левел дизайнеров?
А. Шаргин: Нет, исторических консультантов мы не привлекали, все делали сами. Если честно, мы никогда не ставили перед собой цели воспроизвести исторические баталии максимально реалистично. Для нас важнее, чтобы играть было интересно и увлекательно. Поэтому все эти сценарии – это просто возможность разнообразить игру, экспериментировать с различными заданиями и типами миссий. В этом плане, действительно, крупные операции дают гораздо меньше свободы для маневра. И изначальная кампания это очень хорошо демонстрирует.
Вообще, это довольно интересный момент. Нас иногда поругивают, что мы слишком буквально «содрали» кампанию с PG. Но если разобраться – разве у нас был какой-то выбор? Играя за немцев, мы просто вынуждены сперва завоевывать Польшу, затем Бенилюкс, затем Францию. Предлагая игроку вымышленные сценарии, невозможно обойти вниманием знаменитый «Морской Лев». Далее с такой же неизбежностью следуют Балканы, Барбаросса, Москва… Одним словом, я не представляю, где здесь можно свернуть с проторенной дорожки. Само же решение играть за немцев тоже покоится на мощном фундаменте. Именно они сражались на всех фронтах, и поэтому их кампанию можно объединить в одно огромное дерево. Именно они воевали дольше всех – с 39го по 45й год. Именно у них было больше всего интересной техники, нереализованных проектов, вундерваффе. Именно у них были самые разнообразные противники. Именно они успели повоевать и в Европе и в Африке. Вот и получается, что мы шли по стопам разработчиков PG не потому, что своей головы на плечах нет, а потому, что отбрасывать правильные решения глупо…
Но конечно, эта ситуация нас немного тяготила, и «Гранд Кампания» дала нам возможность предложить игрокам что-то новенькое. В «африканское» дополнение мы тоже постарались включить целый ряд новых сценариев, не повторяющих ничего из созданного ранее.
Дмитрий: Бренд «Panzer General» принадлежит сейчас, если не ошибаюсь, Юбисофт. Не было с твоей стороны попыток заинтересовать их своей игрой как в виде официального продолжения или официального ремейка.
А. Шаргин: Совершенно верно, он принадлежит сейчас Юбисофт. Но, насколько я могу судить, рынок пошаговых варгеймов на PC их в настоящее время не интересует. Не их масштаб. Может быть мы еще увидим какие-то игры под брендом Panzer General, но они вряд ли будут похожи на то, что сделали мы. Карточная игра Panzer General: Allied Assault – хороший тому пример.
Дмитрий: По Европе и России твой Корпус уже с триумфом «прошелся». Сейчас «топчет» Северную Африку. Куда потом направится?
А. Шаргин: Ну, о наших ближайших планах было уже официально объявлено, а обещания надо выполнять. Так что на подходе «западная» ветка Гранд Кампании, а затем новые кампании за союзников – СССР и Британия/США. К сожалению, западный фронт, скорее всего, выйдет раньше восточного, так как в голосовании на официальном сайте он победил с отрывом примерно 3:1. Но и до кампании «за наших» мы обязательно доберемся.
Также, ни для кого уже не секрет, что вскоре Panzer Corps будет атаковать эппловский аппстор.
А вот что будет потом – пока не решено. Может быть, тихоокеанский фронт. Хотя лично мне было бы интереснее попробовать силы в жанре фэнтези. В вымышленном мире возможности создавать интересные и разноплановые сценарии поистине огромны…
Дмитрий: Какие еще игровые жанры тебе близки. Во что играешь?
А. Шаргин: Ты будешь смеяться, но я сейчас играю совсем мало. Потому что для меня создание собственной игры – это, так сказать, «мета-игра». Например, моя задача не просто пройти сценарий самому, а научить ИИ сделать это. Как бы та же игра, но на новом уровне.
Но вообще, стратегии – любимый жанр, на втором месте РПГ. Из сравнительно недавних игр с большим удовольствием прошел все части King’s Bounty. Отличная игра, Katauri большие молодцы. Сейчас вот жду XCOM и Xenonauts, может быть у разработчиков получится воссоздать дух и атмосферу первых игр серии UFO. А то ведь придется самому делать игру в этом жанре. В отдаленном, светлом будущем… 🙂
Дмитрий: Гейм дизайнер — одна их тех профессий, где невозможно по-настоящему успешно работать без полной отдачи. Существует ли для тебя жизнь без монитора? Как удается отдыхать?
А. Шаргин: Действительно, работа здорово затягивает. А я еще очень плохо умею переключаться, если увлекусь, то могу запросто работать по 14 часов 7 дней в неделю. Но есть и положительная сторона. Благодаря Panzer Corps я стал независимым разработчиком, который не привязан к офису и отпуску на две недели один раз в год. Поэтому время от времени я все бросаю, еду куда-нибудь в горы и ухожу в глубокий отрыв. Это дело тоже очень люблю. Вот примерно, таким образом, удается совмещать отдых с работой.
Подводя итог в нашей беседе, остается только отметить, что на сегодняшний день игра продолжает активно развиваться, и несомненно, в будущем порадует поклонников еще не одним дополнением.
И в заключение, хотелось бы поблагодарить Александра за интересное интервью и пожелать успеха как в работе текущей, так и во всех будущих начинаниях.
Перейти на станицу игры
Комментировать