МастерскаяНовости

Unity of Command 2. Разработчики о создании карт.

Вашему вниманию, дорогие читатели, очередная часть дневников разработчиков продолжения полюбившегося многим варгейма Unity of Command. Разрабы как всегда, неспешно и по маленьким кусочкам выдают свои мысли, задумки и деляться соображениями. Приятного чтения.

Когда работаешь над игрой, время летит быстро, и вот опять настал час сразиться с нашим давним врагом – созданием карт. Если вы достаточно давно читаете наш блог, то знаете, что я был против долгой работой над огромным количеством карт в оригинальной Unity of Command. В этот раз ситуация с картами и лучше, и хуже одновременно, в зависимости от того как на это посмотреть. Давайте посмотрим, что нового.

Огромные размеры

Плюс того, что мы отошли от Российских территорий (по крайней мере, сейчас) в том, что приходится покрывать меньше ландшафтов. Нет, ну, серьезно, если вам не приходилось вручную присваивать значение ландшафта каждому гексу, начиная  от Ладожского озера и заканчивая  Каспийским морем, то  вы можете и не понять, насколько огромна Россия. Если что, посмотрите на карту: территория  большущая.

Классно, когда ты работаешь с  меньшим количеством ландшафтов. Военный театр  на этот раз такой миниатюрный, в сравнении с остальными, что нам пришлось все немного увеличить. Масштаб карты сейчас 15км/гекс, а не 20км/гекс. Также пришлось снизить продолжительность шага  с 4 дней до  3, благодаря чему дистанции, пройденные юнитами в каждом шаге,  не сдвигаются.

Побережье

developer-diary-9-map-making-3Так и не выпущенный редактор карт для Unity of Command уже использует GIS данные, чтоб дать нам наложение «побережье». Но, как бы то ни было, импорт этого наложения в игру не произошел автоматически. Пришлось раскрасить каждый гекс побережья вручную, а потом решить вода это или суша. Это не идеальная стратегия. К примеру, озерный гекс нужно вручную сделать неиграбельным в каждом сценарии, в противном случае юниты смогут пересечь озеро, так как если бы это была простая равнинная местность.

Чтоб рационализировать процесс, данные побережья сейчас импортируется в игру напрямую, так что редактор карт знает, какой гекс земля, а какой — море. В ситуациях, где побережье, скажем, срезает 50% гекса, такие спорные гексы помечаются, как ждущие ручного редактирования. Чтоб исправить подобные недоразумения мы можем сжимать или растягивать  целые секции побережья для получения правильной гексовой сетки. Для этого  используется инструмент редактирования карт. Понятно, что нужно потратить много времени и сил на то, чтоб сделать побережье различимым и аккуратно отгороженным. Главная цель с сделать инструменты более простыми и доступными для картографов сообщества.

Пляжи

В силу множества разных причин, мы в этот раз существенно усложнили себе жизни. По большому счету виной всему этому то, что поверхность земли представляет собой одну большую карту. И вместо того, чтоб просто нарисовать побережье на 2D равнинной местности, нам теперь нужно применить наклонный профиль, чтоб получилось  3D. Это сложно.

developer-diary-9-map-making-2Мессинский пролив, мы так долго смотрим на тебя. Мессинский пролив – это часть рельефа, с которой у нас сложились сложные отношения. Наклонное побережье дает нам возможность применить к пляжам различные наклоны, создав при этом  альтернативу обычному побережью. Пляжи не только выглядят прелестно, но также представляют собой  элемент геймплея, где работают механизмы засады.

Такие крупные высадки, как Overlord и Husky должны появится в качестве дополнительных элементов в игре: они более или менее четко работают в начале игры. Как бы то ни было, мы также хотим заняться импровизированными высадками, типа «пробежек по краю» Паттона на северном побережье Сицилии.

Чтоб заставить всю эту громадину работать, нам нужны пляжи, в противном случае придется высаживать войска на Белые скалы Дувра!

Морское дно

Это не игровой элемент, но мы также привнесли морское дно в структуру слоев карты. Сейчас морское дно только лишь показывает немного более светлую водяную область вблизи побережья – мы до сих пор работаем над оттенком. Дно будет видно сквозь воду и давать эффект глубины, либо, наоборот, эффект  отмели.

Вот, вверху статьи движковый скриншот, показывающий результаты всего этого. Я оставил некоторые элементы геймплея на карте, чтоб у вас сложилось представление о подлинном масштабе. С этого угла вы можете заметить, что движок позволяет нам крутиться вокруг своей оси (а не только смотреть на север), и то, что карта прекрасно читается даже без зума.

Источник — официальные дневники разработчиков

Метки

Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close