WAR.EXE
Unity of Command 2 — дневники разработчиков 19

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 19

Сейчас, наверное, множество людей, которые следят за этим дневником, думает “так, игра уже практически готова, да?”

Думаю, все зависит от того, что вы понимаете под словом “практически”. Определенно все играбельно, но некоторые функции еще отсутствуют, а количество сценариев в районе 20-ти. С другой стороны мы пытаемся сделать что-то большее, чем просто играбельный продукт, так что ждите новых дневников, пока мы не огласим дату релиза.

Unity of Command 2 - дневники разработчиков 19Например, искаженный Юнион Джек (слева) – это не попытка оставить едкий политический комментарий. Это нужно для того, чтоб было понятно, что флаг развивается. Я даже не знал об этом, пока Горан, наш главный художник, не показал мне, что мы делаем это почти с каждым флагом в игре.

Я думаю, это хорошо иллюстрирует ту работу по детализации, которую мы проделываем сейчас. Мы стараемся сделать нашу игру очень толковой в плане механики, и мы меняем правила только в качестве исключения. Сейчас мы сосредоточились на деталях, которые создают течение и ощущение игры. План такой: мы работаем над финальным раундом сценария и пытаемся сбалансировать ту работу, которую мы проделали ранее, полируя практически завершённую, комфортно играбельную версию игры.

Границы, которые расположились вдоль речных берегов

Вот еще одно из наших вдохновляющих нововведений из разряда «я у мамы инженер»: все наши внутри игровые границы (линия фронта, границы передвижения и т.п.) пролегают вплотную к речным берегам. Как видно из скрина ниже, на котором Союзники прорываются к Рейну, улучшения ридабилити неоспоримы.

Это работает еще круче в сложных ландшафтах, типа Арденн, о которых я очень беспокоился. На этой менее читабельной части карты происходит много событий, и мы ищем решение, которое поможет улучшить ридабилити. Я думаю, что это работает и выглядит очень симпатично.

С технической точки зрения, базовая идея уже проскальзывала в Дневнике Разработчика № 8. Даже тогда линии фронта пролегала вдоль берегов, а границы передвижения используют более отдаленную часть берега. Работает все довольно стабильно, даже после первого внедрения.

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 19

Вот, что случалось, когда границы проходили через реки: реки сливались, границы перескакивали от одной реки к другой, плохо нарисованные реки сбивали работу алгоритма, который…вы, знаете, работает. В конце концов, мы вложили безумное количество вычислительной геометрии во все это (мои почтения @Ante) и запретили комментаторам говорить, что оно того не стоило.

Изменения в HQ

Итак, мы проделали важные изменения в механиках HQ (Штаб квартир). Ранее области HQ нельзя было перекрывать, и у нас была карта, на которой мы видели все области HQ разом. Выглядело симпатично, потому что было похоже на реальную военную карту, и я до сих пор думаю, что это была хорошая симуляция реальной военной ситуации

К сожалению, при таком раскладе, невозможно было найти такую механику передвижения HQ, которая не рождала бы хаос на аккуратной картинке. Сценарные установки были великолепны, но их проигрыш был не так прекрасен. Так что в данном конкретном случае мы решили убрать правило «не перекрой», что также позволило сократить диапазона HQ. На практике это позволило избавиться от “нереалистичных” перекрытий, и это решение нас устроило, хотя оно и не совершенно.

Также мы решили еще одну проблему, которая постоянно всплывала: было не просто увидеть, какие юниты каким HQ принадлежат. В конце концов, мы прекратили это, показав подчиненные юниты, прин6адлежащие выбранному HQ-диапазону (скрин ниже). Юниты, которые не входят в диапазон, отмечены красным, и по моему мнению, красная иконка уж слишком сигнальная.

Юниты, которые не попадают в HQ-диапазон, отрезаны от снабжения. Да, они не могут получить подкрепление и их HQ не могут помочь им, но в остальном они могут нормально сражаться. В общем, я чувствую, что новая система работает довольно хорошо.

Unity of Command 2 - дневники разработчиков 19

Конечные улучшения

Я не забыл про нужды тех людей, которые ненавидят портить зрения, пытаясь разобрать мелкий шрифт, так что масштаб UI все еще пересматривается. Есть части интерфейса, которые выглядят шикарно при увеличении, другие еще не особо хороши, в общем работа продолжается.

Мы добавили серьезную поддержку локализаций, так как мы собираемся поддерживать не только собственный контент, но моды и сценарии сообщества. Тесты показали, что использование китайских и кириллических скриптов особо не влияют на работу системы.

Мы добавили и/или твикнули множество внутри игровых иконок, продолжая гнаться за улучшением ридабилити: на главном скриншоте вы можете видеть новые маркеры целей (красные) и улучшенную версию иконок, которые презентует отставших, заблокировавших дороги. Каждая мелочь важна.

В общем, команда сводит во едино все то, что было сделано за год, и проделанный прогресс не может не радовать.

Источник

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

WAREXE