WAR.EXE
Unity of Command 2 — дневники разработчиков 18

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 18

У команды разработчиков появилось и крепнет чувство, что игра превращается во что-то крайне особенное. Настроение описывается эпитетом «неистовое».

Также позвольте мне рассказать вам о тех вещах, которые я называю «головная боль», потому это то, над чем нужно долго работать. В этом посте я собрал множество обновлений, но нет общей темы, которая связывала бы их воедино. Поехали!

Исторический режим

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 18Исторический режим (от UoC1) теперь вовлекается гораздо обширнее из-за   Тумана Войны. Как вы знаете, FoW ограничивает видимость вражеских юнитов и их действий во время игры. Но, как только вы закончите сценарий, вы можете проиграть его в историческом режиме уже без тумана войны, увидев то, что случилось на самом деле.

Пока мы называем это Режим Бога, но я в поисках лучшего названия.

Еще одна новая возможность исторического режима – это перспектива, которая может быть вашей, вражеской или поочередной. Но эта опция будет работать только в окончательном варианте игры. Поочередная перспектива переключает видимость FoW между шагами, так что риплей всегда просматривается с точки зрения активного игрока. Использование перспективы в купе с Режимом Бога заставит игрока заерзать в кресле во время риплея.

Дороги и рельсы

Вдобавок к снабжению дороги и рельсы теперь дают юнитам «плюшки» передвижения. Передвижение по ним в большинстве своем стоит 1 MP, игнорируя погодные и ландшафтные явления.  Но есть и из этого правила и исключения: например, горные дороги не могут использоваться, если они в снегу.

Кроме того, в плохую погоду, особенного, когда много грязи, передвижение становится более зависимым от дорог. Передвижение по сельской местности более дорогое, а снабжение там более затруднительное. Эта система должна хорошо адаптироваться ко всему, начиная от грязи, в которой прибывают союзники, находясь в Италии, и заканчивая суровыми русскими зимами.

Также отставшие смогут блокировать дороги или железнодорожные пути. Присутствие отставших сводит на нет всю пользу дорог, а стоимость передвижения по ним возрастает минимум до 3 MP. Интересно, что вражеских отставших можно убрать, пленив их, а вот дружественных отставших уже не уберешь. Это может существенно повлиять на ваши атакующие способности, так что стоит обращать на это внимание.

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 18

Подкрепление

Теперь сценарии начинаются с фазы развертывания (нулевой шаг). Это единственный раз, когда вы получаете свежее подкрепление от SHAEF/OKW. В противном случае, у вас не будет возможности получить его во время проигрывания сценария: вам придется использовать штаб-квартиры для реорганизации сил, которые уже присутствуют на карте

Также есть прочие факторы, которые способны изменить расстановку сил. Бронированная техника теперь предстает в качестве самостоятельной категории: полностью укомплектованная дивизия нуждается в двух единицах бронированной техники (на шаг) в то время, как просто механизированный юнит нуждается в одной единице. Таким образом, нам удалось избежать всех тех несоответствий, которые присутствовали в UoC1.

Мы все еще обсуждаем правила, согласно которым будет работать перекрестное подкрепление между странами. Мы хотим упорядочить этот процесс, при этом сохранив его реалистичность: Например, подкрепление немецкой танковой дивизии, которое происходит за счет итальянской бронированной техники, можно назвать нереалистичным.  С другой стороны это не мешает прикрепить американского рейнджера к Британской дивизии. Надеемся, что правила приведут все в порядок, избегая лишних сложностей.

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 18

Сообщения

Теперь игра выводит сообщения, которые информируют вас главным образом о статусе ваших Штаб-квартир, но также и о других вещах. Если кликнуть на сообщение штаб-квартиры, то выберется штаб-квартира и по ней выдасться полезный краткий отчет. Сообщения можно убрать правым кликом (да, их можно убрать все скопом, если они вам не по душе).

Эти сообщения очень полезны, так как помогают связать воедино игровые события. Например, захват пленных отмечается «умным» маркером: локация игрока все еще скрыта в FoW. Не факт, что в нужный момент вы сосредоточены именно на каком-то важном в данное время событии, так что сообщения – это лучший способ информировать вас о том, что произошло.

Также эти сообщения полезны, когда нужно просигнализировать об HQ-апгрейдах. Так как подчиненные штаб-квартирам юниты собирают xp, то HQ со временем прокачиваются (обычно растут в командных очках). Обновление происходит во время обычного хода игры, и единственный способ вовремя просигнализировать о том, что это произошло – это сообщения, которые мы также снабдили звуковым сигналом.

Моддинг

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 18Моддинг система добавлена и работает. Базово контент и моды, созданные пользователями, участвуют в той же иерархии пакетов, что и наш собственный базовый контент и будущие DLC. Возможности очень обширные, конечно, исключая всякий хардкор.  Весь контент можно переписать. Так что есть возможность подурачиться с настройками камеры и изменить все шрифты на Comic Sans…

Напомним, что это все пока основа и со временем будут добавлены прочие инструменты.  На данный момент мы обещаем в скором времени включить редактор сценариев, а позже и редактор карт (над которым предстоит потрудиться).

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

WAREXE