Новости

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 15

Посмотрев на большой скрин ниже, вы можете смело сказать, что наконец все элементы игры собрались вместе. Игра готова…наконец.

Если вы когда-либо читали этот блог, думая “это когда-нибудь произойдет?”, тогда вы, вероятно, не одиноки. Перенос игры на наш собственный 3D движок дался нам нелегко  (написан на python!), даже более того: иногда нам было откровенно страшно. Но мы завершили процесс, и я доволен результатами.

Но как бы то ни было,  я понимаю, что будут такие люди, которые испытают трудности с 3D презентацией.

Погода

Мы используем неровные и нерегулярные паттерны для погодных границ: – зацените границы дорожки, проторенной в снегу, на скрине ниже. Этот подход  отличается от  UoC1, где мы использовали паттерны более шумные по своей природе. Эти паттерны  (основанные на шуме перлина) работали не особо хорошо в 3D, так что, мы освоили новый подход. В общем я думаю, что мы получили сходный эффект: они подходят гексам хорошо, если все еще поддерживают органичный вид границы

Теперь вам потребуется 2-3 секунды, чтоб перезагрузить погоду, и это хорошая новость, если вас расстраивало время загрузки в UoC1. Вам приходилось ждать 30 секунд или более, чтоб начать новый шаг в UoC1, и перезагрузка погоды была в основном в этом повинна. Но дальше без этого!

Хотя, погода все та же: сухая, грязня и снежная. Единственное изменение заключается в том, что стало меньше грязи в Восточной Европе. Мы симулируем страны с более развитой инфраструктурой, и эффект грязи никогда так не изматывал на Востоке, как это было в России с ее распутицей. Погодный движок учитывает это, создавая меньше грязи на Востоке.

Пользовательский интерфейс

Кажется, что мы бодро погрязли в вечном улучшении пользовательского интерфейса, и возникает такое чувство новизны, когда смотришь на то, как это продолжается в онлайне. Это сложный дизайн, который был срендерен в векторную графику, выложен в flexbox и стилизован с помощью  CSS. Я очень надеюсь, что народ полюбит его. Мы также мягко анимировали все переходы UI, чтоб у игры был современный вид.

В теории  UI можно масштабировать, но мы еще это не протестировали. Сейчас вы сможете увеличивать UI отдельно от карты. Никакого больше

Штаб-квартиры и центры снабжения

Мы добавили штаб-квартиры на карту. Юнит можно поместить на тот же гекс, что и штаб-квартиру, как вы можете видеть по обеим штаб-квартирам США на скрине. Сравните: 1-я армия Франции одна на своем гексе  – мы в таких случаях будем  помещать здесь генерала, возможно с флажком, так как мы все еще не решили, что лучше.

Бочки олицетворяют центры снабжения, которые могут сосуществовать и с юнитами, и со штаб квартирами на одном и том же гексе. На скрине нет ситуации, где в одном гексе собрались  все три составляющие, но теоретически такое возможно. Заметим, что вы можете видеть немецкие центры снабжения, даже если те в тумане войны. Это иллюстрирует ключевой принцип дизайна: всегда есть что-то видимое в тумане войны, который никогда не скрывает все целиком.

Если вы будете очень внимательно шпионить, то также заметите отставших, которые представляют не подконтрольные вам силы (из-за дезорганизации в бою, например). Отставшие играют важную роль в формировании правила “меньше крови”  и заслуживают собственного поста.

Технические улучшения

На карте сейчас есть озера, которые мы прежде не могли импортировать из GIS, и как то не заметили, что пропало озеро Ладога. Редактор карты теперь имеет новые ландшафты пустыни и тундры, плюс есть даже GIS-слой растительности, который помогает размещать леса.

Теперь игра 64-х битная, и вам понадобится под нее 64-битная операционная система. Мы добавили взрывы и несколько новых звуков, включая правильное дребезжание танков.

Код, который должен создавать столп огня, вырывающийся  из танкового дула сейчас просто выдает заряд пин-понговых шариков.  Мне нравится данный эффект.

Источник

Tags

Related Articles

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close