Новости

The Operational Art of War IV в вопросах и ответах

Близится выход варгейма The Operational Art of War IV и вашему вниманию FAQ от разработчиков, где они отвечают на самые популярные вопросы сообщества. Приятного чтения, друзья.

В чем заключаются самые весомые отличия от TOAW III?

  • Морской бой был радикально улучшен
  • Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить)
  • Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен.

Сколько мы получим сценариев? Сколько сценариев предыдущей части будет в доступе?

Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза.

Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик?

Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения.

Как много информации могут содержать 2D иконки?

Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей.  Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new)

Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы?

Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III

Как рассчитывается качество юнита?

Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах.

Al сильно заскриптирован?

Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной  войны за 120 прошедших лет, сопровождение  Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать  дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al.

Есть ли у нас возможность изменять боевой порядок во время игры?

Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно  легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками.

Как вы использовали отчеты разведки, чтоб интегрировать разведку в игру?

Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или  «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся  в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и  вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки.

Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству.

Есть ли возможность получить  подкрепление во время сценария?

Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов.

Как работает система снабжения?

Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений:

  1. Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется  “Перегружено”. Юнит становится перегруженным, когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может быть перегружен (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии.  Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии.
  2. Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты.

Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях,  так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение  по внутренним маршрутам.

Можно ли повредить железнодорожные пути?

Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария.

Есть ли у юнитов направление для фланговых или тыловых атак?

Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество.

Событийный редактор чем-нибудь отличается от того, что был в TOAW III?

Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее  всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло  10,000.

В этом релизе будет редактор карт, который позволит нам создавать собственные карты?

Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии.

Какой временной промежуток затронут в игре?

Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев.

Будет ли игра доступна для IOS?

Нет

А для LINUX?

Игра выйдет только для  Windows

Будут ли включены новые сценарии, которые отличаются от тех, что были в TOAW III?

Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III.

Можете объяснить, как работают отметки времени поля боя?

Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага   (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели).

Обзор игры

Источник

Страница игры

Метки

Похожие

1 thought on “The Operational Art of War IV в вопросах и ответах”

  1. Всем привет! Очень хочу освоить такого плана варгейм и сыграть через почту. Когда то давно играл в первую часть с AI .

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Тоже интересно

Close
Close