WAR.EXE
The Operational Art of War IV - обзор игры

The Operational Art of War IV — обзор игры

Варгейм The Operational Art of War IV принадлежит к серии, родословную которой, наверняка уже, установить довольно сложно. Изначально, в середине 90х прошлого века, создавал игру Norm Kroger. Затем, The Operational Art of War выдержала три издания, существенно разрослась контентом и по ходу дела, меняла издателей, начиная с почившего Talonsoft и заканчивая Matrix Games.

Нынешние, четвертое переиздание «Искусства войны» сохранило практически весь (весьма не маленький) пул доступных сценариев и добавило два десятка новых. Кроме того, нынешними разработчиками добавлен ряд геймплейных и интерфейсных улучшений (о них ниже).

The Operational Art of War IV — классика жанра

В общем и целом, The Operational Art of War IV — классический, «штабной» варгейм для ПК, позволяющий разыгрывать крупномасштабные операции по собственным, относительно несложным, но давно полюбившимся многом фанатам серии, правилам.

Одна из фирменных фишек этого варгейма — возможность воспроизвести сражения практически любого конфликта 18-21 веков. В этом легко убедиться уже в начале игры если открыть дерево доступных сценариев разделенных по театрам военных действий. Тут вам и битвы Наполеона, Первая мировая, современные войны, ну и конечно — Вторая мировая во всех видах и театрах. Выбор огромен.

The Operational Art of War IV
Выбор театра боевых действий

Визуально выглядит все совершенно привычно для игр такого рода. Неплохо отрисованная карта с сеткой из шестиугольников, походовая система боя и отдачи приказов, привычные квадратики подразделений с натовской символикой и всеми необходимыми характеристиками. Не нужно долго копаться в руководстве что-бы сразу начать играть. Кстати говоря, тут есть и три небольших, обучающих сценария, предназначенные специально для новичков.

Управление на полях сражений, как мне кажется, мало у кого вызовет затруднения. Выделяем юнит, перещаем курсор по карте и наблюдаем указатель-стрелку предстоящего перемещения по местности. Еще клик и подразделение отправится в путь расходуя очки передвижения. Если в одном гексе стояло несколько юнитов, то будет предложен выбор — для одного или для всех сразу.

The Operational Art of War IV
Большинство боевых команд по ПКМ

ПКМ на вражеском подразделении отправит выбранный юнит войска в атаку. При этом, будет предложен один из трех вариантов оптимизации предполагаемых потерь — минимальный, средний или «любой ценой». Соответственно, в последнем случае, и потери будут наибольшие.

ПКМ на своем юните вызывает контекстное меню, в котором можно получить детальную информацию о составе юнита, составе высшего подразделения куда по иерархии входит выбранный в данный момент, можно приказать окопаться, отправить в резерв, посмотреть план сражения и еще много всего полезного, в зависимости от текущей ситуации.

Все войска естественно, соблюдают строгую иерархию от батальона до армий. В основном, в большинстве сценариев, вы будете оперировать полками в составе дивизий. И при этом, вы всегда можете детально проинспектировать количество отдельных взводов и даже единиц техники входящие в выбранное подразделение нижнего уровня.

The Operational Art of War IV
Детализация выбранного полка

Иногда вам потребуется выводить некоторые войска из боя, не только ради того, чтоб предотвратить поражение, но и для того, чтоб перераспределить силы и пересмотреть снабжение. И это важно. Игра не просит игрока управлять всей логистикой, но он должен стараться размещать юниты так, чтобы по максимуму использовать модель снабжения, которая управляется компьютером. Она базируется на путях снабжения и расстояниях до ресурсов снабжения, с картой, которую можно вызвать, чтоб просмотреть пути снабжения и снабжение, доступное для каждого гекса.

Текущее состояние подразделения хорошо видно по квадратному индикатору, цвет которого меняется от зеленого до красного. Кроме того, в новой панели юнитов в углу экрана, расположились удобные динамические иконки для просмотра основных параметров, таких как профессионализм, готовность к бою, уровня снабжения. Тут же отображаются общие — здоровье, сила атаки и защиты и запас хода.

The Operational Art of War IV
Результат бомбардировок

Система очередности ходов в игре подчиняется особым правилам, суть которых — ряд доступных той или иной стороне раундов, отображаемых полоской из десяти сегментов в верхней, правой панели. Раунды тратятся на любые действия, суммируются и соответственно, вычитаются из общего пула хода. Кроме того, свои коррективы в количество доступных раундов вносит и AI в зависимости от общей картины сражения, и приказов атакующим войскам. Интересная и необычная система, детальное описание которой можно узнать из подробного руководства к игре.

Снаружи и внутри

The Operational Art of War IV обновилась визуально, хотя тут стоит предъявить ряд претензий разработчикам. Во первых, большинство визуальных изменений собственно, уже было в последнем патче к третьей части. Во вторых, видимые улучшения затронули только основной 2D режим карты, но никак не отразились на 3D изометрическом виде. Переключившись на последний, вашему взору откроются жутковатые наборы пикселей юнитов прямиком из прошлого века. Другое дело, что трудно представить серьезного игрока пользующимся таким видом. Это было неудобно в прошлых частях, а сейчас и вовсе выглядит диковато. Кроме того, иногда возникают странные ситуации типа показанной на скриншоте ниже. Вероятно, стоило вообще убрать изометрию из доступных.

The Operational Art of War IV
Солдатики на карте явно с автоматами и гранатами, но нет.., это на самом деле, австрийские мушкетеры.

Зато именно в новой The Operational Art of War IV, разработчики неплохо потрудились над перерисовкой игровых панелей интерфейса и постарались наконец, его хоть как-то упорядочить. И если раньше она представляла собой одну огромную свалку из мелких кнопочек и отвратительного шрифта, то теперь все стало гораздо удобнее и читабелнее.

Что касается новых механик, тут стоит отметить добавление новых правил для морских сражений. Теперь у нас есть полноценный модуль морского боя. Улучшений много и они слишком детализированы, чтоб все их здесь описать, но теперь есть полноценный морской бой, детализация конкретных боевых действий (например, уничтожение кораблей на глубоководье с помощью береговой артиллерии или авиации), разведка с воздуха. Новая модель имеет дело с множеством факторов, которые определяют вероятность судна быть потопленным или получить урон, включая степень проникновения снарядов, толщину брони, видимость и т. д.

The Operational Art of War IV
Тихоокеанский ТВД

Переработана вся система логистики, но как я уже отмечал в начале, большинство изменений не сразу бросаются в глаза, ибо по большей части, отданы в распоряжение AI.

В отношении логистики  наиболее интересно например, определение статуса поставки определенного ресурса в начале каждого шага игрока. И пожалуй, самое большое изменение в снабжении, которое касается того, как рассчитывается расстояние до логистического источника. В старой системе юнит мог иметь несколько уровней снабжения, которые базируются на расстояниях в гексах, отделяющих  его от источника снабжения. Теперь расстояние рассчитывается, основываясь на количестве очков передвижения, необходимом для отправки конвоя снабжения до юнита. А их может понадобится много в зависимости от типа ландшафта или наличия дорог. И это вполне логично.

The Operational Art of War IV
Современные войны

The Operational Art of War IV относится к играм над которыми практически не властно время и она наверняка придется по вкусу всем своим старым поклонникам. Новичкам тоже можно посоветовать данную игру, если они только хотят присоединиться к сообществу варгеймеров. Она все же проще в освоении чем например, последние игры Gary Grigsby — War in the East или War in the West. Но тем ни менее, это абсолютная классика жанра с продуманными и глубокими правилами, огромным количеством разнообразного, исторического игрового контента в виде доступных сценариев, а теперь еще и с вполне приличным интерфейсом и симпатичной картой.

Официальная страница игры

The Operational Art of War IV в вопросах и ответах

Ниже свежий туториал по основам игры. Увы, пока только на английском, но кое что полезное почерпнуть можно.

 

 

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

2 комментария

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

  • Игра хороша! Добавили все, о чём можно было мечтать.

    А про раунды у вас не совсем понятно написано. Там суть в том, что за 1 ход можно провести от 1 до 10 атак. Количество зависит от опыта юнитов и действий игрока.

    • Спасибо за пояснение, с этим моментом действительно, сложновато сразу разобраться.