Стратегии, варгеймы и тактические игры для ПК
Стратегии, варгеймы и тактические игры для ПК

Operational Combat Series — Reluctant Enemies AAR часть 2

Продолжение ААР-а по Operational Combat Series — Reluctant Enemies. В этой части будет предварительный анализ обстановки и планирование.

Это мой второй ААР по OCS (первый есть по ссылке). В начале июня сего года, после моего быстрого проигрыша за немцев в OCS Tunisia — Kasserine Pass, решили сыграть с камрадом Максимом в кампанию OCS по связке Вассал+Скайп. У Максима это был первый большой сценарий, я же, со времени эпичного разгрома камрадом wyld в Race for Tunis забыл правила почти начисто. Поэтому мы решили выбрать полу-учебную кампанию Reluctant Enemies, для лучшего понимания правил и освоения длительных сценариев OCS. Я — за союзников, Максим — за вишистов.

Кампанию мы отыграли меньше чем за месяц, иногда делая по два хода за скайп-сессию. Делая ААР уже в июле я заметил множество собственных недочетов и упущенных возможностей. Это не может не радовать — значит, я стал лучше понимать правила OCS и саму серию.

Цели: к концу кампании (всего 21 ход) союзники должны захватить минимум 10 победных очков (это Marginal Victory; для более впечатляющих результатов нужно захватывать больше), или же одну из точек Sudden Death. Победные точки показаны на скриншоте. Цифры рядом с ними — кол-во победных очков за захват. К примеру, каждый из двух гексов Дамаска стоит 2 очка, а Сайда (Sidon) — всего 1.

Точки Sudden Death показаны красными полупрозрачными кругами. На севере — это Бейрут и аэродром в Раяке. Обратите внимание, что у вишистов тоже есть возможность принудить противника к сдаче — на юге есть точки Sudden Death (Хайфа, Амман и точка входа снабжения на карту), захват которых вишистами будет означать их победу. Союзникам тоже нужно быть осторожными.

Местность: одной из главных достопримечательностей Reluctant Enemies являются крутые откосы (escarpments). Они полностью препятствуют движению между гексами, которые они разграничивают — пройти не может никто. На скриншоте выше, основные откосы показаны красными линиями. Как видно, эскарпы и водные преграды (в центре карты) разделяют ТВД примерно на три направления, ПОЧТИ не соединенные друг с другом:

Operational Combat Series Reluctant Enemies 2-1

На скриншоте указаны основные города. Синие кружки – победные точки. Красные кружки – точки Sudden Death. Красные линии – откосы (escarpments).

Западное (справа — у побережья): основная достопримечательность — шоссе Хайфа-Бейрут, которое проходит, по большей части, на открытой местности. Шоссе пересекает четыре реки (на скриншоте не показаны, дабы не захламлять его кучей информации). С юга на север:

— р. Нахал (севернее г. Хайфа) — интереса не представляет, ибо находится в тылу у союзников.

— р. Литани (на скриншоте — сразу под надписью Merdjayoun) — не совсем удобна для обороны, поскольку местность открыта.

— р. Ауале (чуть севернее Сайды (Sidon)) — удобна для обороны из-за закрытой местности (читай — крутого северного берега)

— р. Дамур (чуть южнее г. Дамур) — удобна для обороны ровно по той же причине

Наверняка именно эти реки станут основными рубежами обороны. Восточнее шоссе Хайфа-Бейрут находятся холмы и горы. Их кое-где пересекают тропы, по которым можно, в теории, обойти противника. В теории.

В целом, это направление весьма удобно для обороны — три рубежа обороны, которые почти невозможно обойти с флангов. С другой стороны, шоссе облегчает снабжение своих войск, а открытая местность самого шоссе позволяет применять бронетанковые юниты.

Центральное (там, где находится Райяк): горы на юге и долина — на севере. С одной стороны, в горах удобно обороняться, с другой — прорвавшись через горный участок союзники окажутся в одном шаге от Райяка, который будет гораздо сложнее защитить. Пространства для маневра почти нет.

Восточное (справа, там, где Дамаск): огромное открытое пространство, ограниченное застывшей лавой на востоке (два огромным серых пятна на правой границе карты), с запада — озерами и откосами, а с севера — горным массивом. Идеальное пространство для маневренной войны. Единственная более-менее приемлемая позиция для статичной обороны — река эль-Авадж (чуть южнее Дамаска), проходящая через холмы.

Сообщение между этими направлениями есть, но оно очень ограничено. Дырки в откосах редки, и их удобно защищать, а тропы, проходящие между направлениями, извилисты и на переброску войск тратиться много времени. Единственное исключение — отличное шоссе Дамаск-Бейрут в тылу у вишистов.

Также, по карте проходят две железные дороги: одна (Дамаск-Райяк-Бейрут и ветка Баальбек-Райяк-Бейрут) находится в руках у вишистов, другая (Амман-Хайфа) — почти в руках у союзников. Вишисты держат лишь один гекс, который можно отбить на первом же ходу. Но вот перебрасывать можно не так много — полторы единицы (полковых эквивалента\пункта снабжения) у вишистов и единица у союзников.

Войска: см. таблицу ниже (надеюсь, составил без ошибок).

 

Тип войск Союзники (+подкрепления) Виши (+подкрепления)
Пехота 4 (+3) 17 (+3)
Мотопехота 10 (+13) 5 (+3)
Артиллерия 5 (+5) 5 (+1)
Танки/бронемашины 3 (+2) 4
Кавалерия 3 (+1) 5 (+1)
ПТ-юниты 2 0
Коммандос 3 0
Истребители 1 (+2) 1 (+2)
Бомбардировщики 1 (+3) 1 (+3)
Корабли 2 1 (-1)
Снабжение 1,5-3,5 (среднее 2,5) 1-2 (среднее 1,5)
Штабы 3 (+1) 3
Пополнения Есть Нет (на 10-ом ходу 1Pax)

.

Operational Combat Series Reluctant Enemies 2-2

Отдельно хотелось бы сказать, что у вишистов нет возможности восстановления своих юнитов (один юнит пехотного пополнения на 10-ом ходу не в счет), в отличие от союзников. Это позволяет последним действовать агрессивно, а первых заставляет беречь войска – иначе нечем будет обороняться.

Также, видно преимущество союзников в моторизованных силах – бОльшая часть пехоты у вишистов немобильна.

Предварительный план: для того, чтобы получить даже Marginal Victory нужно однозначно согласованно действовать на всех трех направлениях и захватить Дамаск. Не считая себя хорошим игроком, я очень сомневаюсь, что я смогу все просчитать на восточном, маневренном, направлении, да и Marginal Victory (почти ничья) — цель не слишком серьезная.

Поэтому предварительный план таков — сконцентрироваться на западном побережье (дорога Хайфа-Бейрут) и захватить Бейрут, добившись полной победы. В этом мне поможет корабельная артиллерия и коммандос, высаживающиеся в Дамуре. Для победы будет важно не только давить на основном направлении, нужно ещё и изолировать Бейрут от возможной помощи с востока. Единственная связь Бейрута с востоком — это шоссе Дамаск-Бейрут. Его необходимо будет перерезать.

Несмотря на то, что три роты коммандос являются самым высококачественным юнитов в игре, не хочу высаживать их на юге — помимо того, что им точно придется вступать в бой прямо при высадке, они ещё и выйдут из игры сразу после того, как до них доберутся союзники. И так и так они быстро выйдут из игры, поэтому лучше высадить их на севере, где вероятность «теплой встречи» ниже. Благодаря тому, что шоссе является единственной артерией для этого направления, высадка в Дамуре перережет снабжение всей южной группы вишистов. Это поможет мне при наступлении.

На восточном направлении планирую проявлять минимум активности.

Ход игры. Сначала хотел сделать по скриншоту на события каждого хода, но передумал. Во-первых, событий за один ход происходит немного, а во-вторых, несколько сейвов банально не сохранилось — пришлось бы восстанавливать точную картину по памяти. Поэтому ход игры разбит на 4 условных этапа.

 

Leave a comment

© Copyright 2017
WAR.EXE by WarSpirit

Копирование материалов запрещено!