Интервью

Интервью с разработчиком Steel Division: Normandy 44

Привет читателям. Вашему вниманию перевод интервью с EUGEN SYSTEMS — разработчиками варгейма Steel Division: Normandy 44 данное в преддверии выхода игры порталу Wargamer.com. Приятного чтения всем кто интересуется этой игрой.

The Wargamer: это первый раз, когда вы снова вернулись к теме Второй мировой со времен игры R.U.S.E. 2010-х. Что заставило вас вернуться к этому временному периоду?

Алексис Ле Дресси: мы всегда хотели вернуться к теме Второй Мировой войны. Будучи европейцами, мы тесно связаны с этим периодом, более того у нас у всех есть близкие, которые были вовлечены в этот глобальный военный конфликт. Офис Eugen System находится в паре часов езды от пляжей Нормандии!

С исторической точки зрения, Вторая мировая война – это последний индустриальный конфликт, в который было вовлечено огромное количество солдат и экипировки. Ни один современный конфликт не позволит нам в таком масштабе воссоздать бой, настолько укомплектованный военной техникой и с такими огромными жертвами. Нормандская кампания предлагает очень интересные тактические опции, так как он просто пестрит огромным разнообразием экипировки и дивизий, что в свою очередь ведет к тому, что с одной стороны мы имеем дело с «адом за живой изгородью», а с другой — с огромными открытыми пространствами, типа аэродрома в Карпике.

Steel Division

The Wargamer: если оставить в стороне Act of Aggression, вы столько времени вложили в разработку франшизы Wargame – какие уроки вы вынесли из этих игр, и что вы привнесете из них в Steel Division?

Алексис Ле Дресси: Steel Division: Normandy 44 извлекла много пользы из Wargame. Пользуясь наработанным опытом, мы попытались с самого начала приступить к работе с более поздними задачами: трехфазная система и линия фронта – это наиболее видимые улучшения. Изначально нам нужно было решить проблему со спамом и бестолковостью дешевых юнитов, а также сделать так, чтоб легкие транспортные средства играли собственную важную роль.

Позднее первостепенной задачей стало создание более реалистичной и динамичной платформы, которая позволит вам прийти к победе.

Система боя была пересмотрена, и теперь воспринимается как более интуитивная и реалистичная. Например, мы славно поработали над поведением юнитов, и теперь одна из главных фишек игры заключается в системе подавления: каждый юнит на поле боя испытывает стресс, и этот стресс может привести к его разбитости или застопоренности (для пехоты). Наши юниты также могут похвастаться более реалистичной реакцией во время боя, что позволяет уменьшить количество микроменеджмента и позволяет сфокусироваться на тактике боя.

The Wargamer: Один из спорных недостатков франшизы Wargame заключается в том, что она немного фрагментирована. – разные игры выделятся разными вещами и имеют свои настройки. Когда я брал у вас парни интервью несколько лет назад, вы сказали, что проще создать новую игру для некоторых более новых функций, которые вы хотите внедрить, чем расширить уже существующую игру. В этом плане Steel Divisions будет более выигрышна в будущем? Или вы решили пройтись по другим фронтам, создавая новые игры? Ответвление ‘Normandy ’44’ очень специфично и предполагает создание такой модели, которая вовлекает целые новые театры военных действий. Мы говорим о DLC или об отдельных играх?

Алексис Ле Дресси: Мы всегда старается сделать наши игры наиболее выгодными для будущего. Работая над  Steel Division, мы даже начали работать над мод-инструментами, чтоб у нашего сообщества появилась возможность вложиться в игру, и мы хотим предложить тоже продолжение, как это было в серии игр Wargame. Пока еще слишком рано говорить о потенциале DLC, так как сейчас мы сфокусированы на том, чтоб закончить производство игры.

Steel Division

The Wargamer: Какие механизмы и изменения коснулись пехотного боя? В Wargame пехота часто отказывалась на периферии, представляя собой защитное оружие, но в WW2 пехота стала важной частью боя. Как вы улучшили /расширили систему пехотного боя?

Алексис Ле Дресси: в плане масштаба Steel Division: Normandy 44 отличается от  Wargame: все гораздо мельче, и это отражается на юнитах, особенно на пехоте. Взводы предлагают гораздо больше вариаций в плане строя, оружия, ролей …

В то время как в  Wargame целый взвод был всегда вооружен одним и тем же оружием, в SD солдаты из одного и того же взвода могут иметь разное оружие. Оружие делится на три категории: дальнобойное (MG), среднего радиуса действия (винтовки) и ближнего боя (SMG). В зависимости от типа оружия, и того сколько единиц каждого вида имеет юнит, юниты могут показывать низкую эффективность в одном радиусе поражения и превалировать в другом радиусе, что и определяет специфическую роль определенного юнита.

К примеру, атакующие войска, типа штурмовиков или инженерных атакующих войск известны нехваткой MG, но укомплектованы большим количеством SMG или TNT, чем обычные стрелки, так что эти войска можно определить, как войска ближнего боя.

The Wargamer: Говоря о мод-инструментах, что в общем вы собираетесь позволить людям моддинговать и, что более важно, что вы не хотите, чтоб они моддинговали?

Алексис Ле Дресси: Этот вопрос больше касается инструментов разработки. К примеру, редактор карт сложно разработать таким образом, чтоб он был и понятным и свободно использовался моддерами. Мы предпочитаем фокусироваться на разработки игры в данный момент. Наши инструменты позволяют моддерам модифицировать не только  UI, текстуры и модели, но также и геймплей, так как они могут редактировать статистику юнитов, тайминг каждой фазы и т.д.

Steel Division

The Wargamer: Система динамичной линии фронта – это интересное изменение, если сравнивать в предыдущей системой контрольных зон, хотя это и означает, что что мы получаем более плоские карты, которые противопоставляются крупным квадратам в Wargame. Как вы думаете, какое развитие ждет эту систему?

Алексис Ле Дресси: Мы получили прекрасный фидбэк относительно динамичной системы линии фронта. Мы чувствуем, что она прекрасно дополняет масштаб боя и ощущение, которое испытываешь от Второй Мировой. Система может в будущем эволюционировать, если нам понадобится новый масштаб или экипировка.

The Wargamer: Как вы думаете станет ли концепт Supply & Logistics частью Steel Divisions в долгосрочной перспективе? Я вижу, что вернулись грузовики снабжения, но их присутствие менее заметно и их проще игнорировать. Одна из моих любимых фишек Wargame – это возможность сбрасывать снабжение с воздуха, используя Чинук (или похожий транспортный вертолет).

Алексис Ле Дресси: Масштаб Steel Division: Normandy 44 меньше чем у Wargame,так что и расход топлива, и восстановление потерь на поле боя не соотвтствуют.
Расход боеприпасов и управление запасами – все еще важная часть логистической цепи. Кроме того транспортные средства снабжения еще важнее, чем транспорт/тягач, играющий большую роль в Steel Division: Normandy 44, ведь у нас много орудий, нуждающихся в буксировке.

The Wargamer: что вы узнали на данный момент о системе Фаз? Продвижение от A, до B до C? Фаза A кажется самой важной, если основываться на полученном пока опыте игры.

Алексис Ле Дресси: Трехфазная система привносит в игру новую динамику, “меньшим” взводам (с точки зрения элитных юнитов, особенно танков) была дана возможность блеснуть тут и там. Фаза A действительно важна, но она ограничена по времени, и игрок может нивелировать плохой старт в более поздних фазах.

The Wargamer: Вы говорили о вне-картовых возможностях и их поддержке. R.U.S.E. – это явление уникальное в плане Не-боевых ассетов, которые мы могли применить – вы планируете привнести в игру больше таких элементов? Особенно если в основу фракций положены реальные исторические дивизии, у которых может быть собственная спецификация /характер?

Алексис Ле Дресси: Мы каждую «фракцию» создаем по образу и подобию исторических дивизий, и потому у всех у них свои характер, который достигается посредством балансировки их вклада во время фаз… Ассеты разведки и контрразведки в таком виде, в котором они присутствовали в R.U.S.E, совершенно не вписываются в Steel Division: Normandy 44.

Для нас было очень важно сфокусироваться на тактике и реализме во время разработки Steel Division: Normandy 44, так как мы хотели создать реальный опыт, чтоб игрок действительно почувствовал, что командует реальной дивизией. Система “ruse” не воспринимается чем-то правильным для  Steel Division.

Steel Division

The Wargamer: Вы больше не будете поддерживать Wargame? Больше не будет новых паков наций и т.д.?

Алексис Ле Дресси: Сейчас мы хотим закончить разработку Steel Division. Так что пока рано говорить, что будет дальше.

The Wargamer: Кажется, в Steel Division: Normandy 44 есть несколько элементов, появление которых упорядочено по сравнению с серией игр Wargame Как вы расставили приоритеты? Будущие изменения редуцируют уровень микроменеджмента?

Алексис Ле Дресси: Единственная вещь, которую мы собираемся упростить – это логистическая система. Если же оставить в стороне логистику, то Steel Division – это гораздо более сложная игра, чем Wargame, так как в ней больше механик и функций: осады, ВНЕ-картовые ассеты, трех фазная система, геймплей пехоты, особые возможности юнитов, больше оружия для каждого юнита, буксируемые орудия…

Но мы постарались сделать ее максимально дружественной к пользователю, и то, что вы чувствуете, что игра более упорядочена в сравнении с Wargame, может служить доказательством того, что в этом плане мы достигли успеха.

Источник

Игра выходит 23 мая, имеет русский язык и уже доступна к предзаказу в Стиме.

 

Метки

Похожие

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Close