Содержание
Посмотрев на большой скрин ниже, вы можете смело сказать, что наконец все элементы игры собрались вместе. Игра готова…наконец.
Если вы когда-либо читали этот блог, думая “это когда-нибудь произойдет?”, тогда вы, вероятно, не одиноки. Перенос игры на наш собственный 3D движок дался нам нелегко (написан на python!), даже более того: иногда нам было откровенно страшно. Но мы завершили процесс, и я доволен результатами.
Но как бы то ни было, я понимаю, что будут такие люди, которые испытают трудности с 3D презентацией.
Погода
Мы используем неровные и нерегулярные паттерны для погодных границ: – зацените границы дорожки, проторенной в снегу, на скрине ниже. Этот подход отличается от UoC1, где мы использовали паттерны более шумные по своей природе. Эти паттерны (основанные на шуме перлина) работали не особо хорошо в 3D, так что, мы освоили новый подход. В общем я думаю, что мы получили сходный эффект: они подходят гексам хорошо, если все еще поддерживают органичный вид границы
Теперь вам потребуется 2-3 секунды, чтоб перезагрузить погоду, и это хорошая новость, если вас расстраивало время загрузки в UoC1. Вам приходилось ждать 30 секунд или более, чтоб начать новый шаг в UoC1, и перезагрузка погоды была в основном в этом повинна. Но дальше без этого!
Хотя, погода все та же: сухая, грязня и снежная. Единственное изменение заключается в том, что стало меньше грязи в Восточной Европе. Мы симулируем страны с более развитой инфраструктурой, и эффект грязи никогда так не изматывал на Востоке, как это было в России с ее распутицей. Погодный движок учитывает это, создавая меньше грязи на Востоке.
Пользовательский интерфейс
Кажется, что мы бодро погрязли в вечном улучшении пользовательского интерфейса, и возникает такое чувство новизны, когда смотришь на то, как это продолжается в онлайне. Это сложный дизайн, который был срендерен в векторную графику, выложен в flexbox и стилизован с помощью CSS. Я очень надеюсь, что народ полюбит его. Мы также мягко анимировали все переходы UI, чтоб у игры был современный вид.
В теории UI можно масштабировать, но мы еще это не протестировали. Сейчас вы сможете увеличивать UI отдельно от карты. Никакого больше
Штаб-квартиры и центры снабжения
Мы добавили штаб-квартиры на карту. Юнит можно поместить на тот же гекс, что и штаб-квартиру, как вы можете видеть по обеим штаб-квартирам США на скрине. Сравните: 1-я армия Франции одна на своем гексе – мы в таких случаях будем помещать здесь генерала, возможно с флажком, так как мы все еще не решили, что лучше.
Бочки олицетворяют центры снабжения, которые могут сосуществовать и с юнитами, и со штаб квартирами на одном и том же гексе. На скрине нет ситуации, где в одном гексе собрались все три составляющие, но теоретически такое возможно. Заметим, что вы можете видеть немецкие центры снабжения, даже если те в тумане войны. Это иллюстрирует ключевой принцип дизайна: всегда есть что-то видимое в тумане войны, который никогда не скрывает все целиком.
Если вы будете очень внимательно шпионить, то также заметите отставших, которые представляют не подконтрольные вам силы (из-за дезорганизации в бою, например). Отставшие играют важную роль в формировании правила “меньше крови” и заслуживают собственного поста.
Технические улучшения
На карте сейчас есть озера, которые мы прежде не могли импортировать из GIS, и как то не заметили, что пропало озеро Ладога. Редактор карты теперь имеет новые ландшафты пустыни и тундры, плюс есть даже GIS-слой растительности, который помогает размещать леса.
Теперь игра 64-х битная, и вам понадобится под нее 64-битная операционная система. Мы добавили взрывы и несколько новых звуков, включая правильное дребезжание танков.
Код, который должен создавать столп огня, вырывающийся из танкового дула сейчас просто выдает заряд пин-понговых шариков. Мне нравится данный эффект.
Комментировать