WAR.EXE
Unity of Command 2 — дневники разработчиков 13

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 13

Продолжаем знакомить читателей с дневниками разработчиков Unity of Command 2. Что-то в последнее время, дневники стали явно активнее и это не может не радовать.

Сейчас мы находимся на той радостной стадии разработки, когда мы можем  сложить воедино множество воодушевляющих, но ранее  не связанных между собой элементов, и те начинают идеально работать вместе.

Теперь у нас есть линия фронта. Графически тут ничего нового, так как линия фронта рендериться практически так же, как и граница передвижения. Как бы то ни было, раньше мы не знали, где проходила линия фронта, так как мы до сих пор работаем над состоянием игры. Теперь же мы можем добавить линию фронта  в игру, и смотреть, как все это работает на деле. Я бы мог привыкнуть к таким солнечным дням….

Unity of Command 2 — дневники разработчиков 13Мы улучшили холмы, которые были наименее читаемыми типами ландшафтов в UoC, и так же не получили значительных улучшений в новой игре. Новая версия – это большое улучшение, но я готов поклясться, что мы еще услышим о холмах. Мы также добавили рельсы, так как новая игра делает различие между рельсами, мощеными и не мощеными дорогами. Рельсы всегда графически капризны, так как шпалы создают  эффект наложения, когда мы уменьшаем картинку. И я думаю, что мы проделываем неплохую работу.

Тем временем в ГУЛАГЕ

Просто, чтоб вам жизнь разработчика не казалась каждодневным  медом, вот вам некий, другой стафф, который появится в меню позже. Мы уверены, что все приложения (игра, сценарий, редактор карт) устанавливаются и сносятся чисто, и потому у нас и нет текстурных или буферных утечек.

Я провел ту же проверку в 2D Renderer, в результате которой выяснилось, что утечек нет.  Представьте, пока я делал 2D, у меня уходил целый день на то, чтоб отследить один единственный баг, связанный с UI анимацию (“tweening”). Реально, это недоразумение возникло с одной единственной целью – испортить мой день.

Была проделана большая работа по улучшению кода, которая связана с назначением гексового типа, основываясь на том, какие объекты находятся на карте. Редактор карт позволяет вам размещать объекты там, где вы хотите, затем он сам выбирает тип ландшафта, руководствуясь следующей логикой: если в гексе есть деревья, то это лес. Но если расположение объекта сомнительно, то вам на это укажет флажок.

Кампания и штаб-квартиры

В то время как мы работаем над кодом, Дэниел продолжает свою работу над дизайном. Я не освещал обновления в этой сфере ранее, так что вот.

Штаб-квартиры – это то, что сопровождает кампанию. Это твист в сторону типичной механики ядровых юнитов, который на наш вкус уж слишком сомнительный. Каждая штаб квартира имеет свои юниты, которые ей подчиняются. Когда меняется боевой порядок  или юниты уничтожаются, то это отражается на резерве силы штаб квартиры. Тут дело касается микроменеджмента, но мы стараемся устроить все таким образом, чтоб вам не приходилось управлять 50 или  100 дивизиями по отдельности.

Мы также обновили возможности штаб-квартир, которые появляются по ходу компании. Если вы вернетесь к дневнику разработчика 4, то там вы найдете объяснения того, как штаб-квартиры выполняют действия типа экстренного снабжения или планомерного наступления. Каждое действие будет стоить вам  некоторого количества командных балов, которое потребуется для его исполнения. Вы можете провести апгрейд и того, и того: общего количества командных балов или отдельных возможностей.

Базовая валюта для апгрейдов – это заработанные XP. Так моделируется тренировочный аспект штаб-квартиры, и так прокачивается уровень зеленых и регулярные юниты. Здесь нужно пойти на компромисс: вы должны отправить ваши регулярные юниты в бой (чтоб заработать xp), но в тоже время они не должны понести больших потерь.

Путь к апгрейду зависит от конкретного образования и имеет четкий исторический флер, но имейте в виду, что штаб-квартиры – это всего лишь вторичная механика. Например, типичная штаб-квартира может  реорганизовать 5 ступеней за шаг (так же, как и в  UoC1), или предпринять  1-2 действия типа экстренного снабжения. В фокусе все так же остается маневрирование, а штаб-квартиры нужны для того, чтоб дать вам вторичные возможности.

Продолжаем трудиться!

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.