Содержание
Рендеринг наконец-то работает практически так, как мы хотим. По большей части все упиралось во время.
Мы добавили билборды, отображающие статус юнитов: счетчик шагов и все остальное. Мне всегда не нравилось, что большая часть зум-действий обычно осуществляется другими играми посредством использования Civ-подобной перспективы. Я думаю, это частично из-за того, что масштабировать так тяжело, и это мы сейчас хорошо знаем на своем вымученном опыте. Теперь мы можем свободно увеличивать или уменьшать масштаб. Это очень классно.
Союзники получили свой собственный цвет, и он зеленый, что не удивительно. Вначале мы хотели остановиться на схеме голубой vs. красный, но это подразумевало появление проблем для будущих кампаний Оси. Ось должна была быть голубой, когда игра идет против Советов, и — красной, когда игра идет против Союзников. Здесь не было выигрышного решения, так что мы просто сделали союзников зелеными.
Бонусом идет то, что мы можем использовать другой цвет, если хотим быть исторически точными. Например, Финляндия в сценарии 1939 года предстает нейтральной силой в отличие от Оси. Вы можете предложить свой цвет для нейтральных сил… Нахождение достаточно узнаваемых цветов для всего того, что мы хотим закодировать цветом, — это наш каждодневный ночной кошмар, в который мы рады пригласить вас для совета.
Приглаженная картинка
Мы улучшили рендеринг гексовой сетки: так как наши ландшафты – это чистый 3D, то сетка, плясала «буги-вуги» вверх и вниз по горам, что вызывало большое недовольство. Решение с пунктиром кажется правильным – мы его сейчас тестируем.
Появилось несколько новых графических ассетов и улучшений, и это учитывая то, что последние несколько месяцев мы все еще исследуем технологию. Мы проделали много тестов, чтоб убедиться в том, что береговые линии и русла рек выглядят хорошо при зумировании. Мы поиграли с дорогами и мостами и не смотря на то, что технология внедрена, все еще есть чему поучиться, чтоб игра выглядела хорошо и читабельно.
Юниты все еще тонут в ландшафте, что неудивительно, учитывая фактор окраски военной формы. Но это не очень хорошо для геймплея. Мы попробовали использовать угол падения в качестве простого способа расширения юнитов, позволяющего выделить их, но это не сработало. Мы попробуем использовать комбинацию затемнение/свечение. В любом случае мы найдем способ отделить юниты от фона.
Под капотом
Большую часть лета, не считая указанного выше, мы провели, полируя разные мелочи. Мы наконец-то собрали финальный вид игры, включая все матрицы и таблицы, которые работают под капотом. Это сравнительно веселое занятие… если вы в теме электронных таблиц. Эта работа позволила построить оригинальную Unity of Command, и это хорошая новость, так как это значит, что мы можем работать гораздо быстрее.
Огромная часть работы связана с валидацией данных. Если вы не знали этого ранее, то вот: игра считывает практически все данные из того, что по существу является текстовыми файлами. Так что если какой-нибудь моддер проделает какие-либо изменения в этих файлах, то это ничего, и мы это обычно одобряем. Но в любом случае будет неприятно, если небольшая опечатка или ошибка синтаксиса выведет всю игру из строя.
И опять эта карта
И наконец, карта, наш давний камень преткновении. Она опять потребовала немало нашего времени. Мы добавили в редактор поддержку комбинированных ассетов карты. К примеру, гора – это карта в высоту, плюс добавим немного отличительных черт, и вот уже появились редкие деревья. Если деревья до сих пор идут отдельно, то все остальное работает в редакторе как единый ассет, что значит, что вы можете передвигать его, изменять размер, поворачивать его и т.д. Нечто похожее мы проделали с деревнями, что позволило нам скомбинировать несколько маленьких деревень в более крупное образование, вместо того, чтоб работать над каждой в отдельности, что разумеется, очень утомительно.
Мы добавили полнофункциональную поддержку группирования как для карты, так и для редакторов сценария, (undo/redo), порядок по оси z для деталей карты и нормальный подъем для позиций солдат, которые находятся на горном гексе. Мы так же исправили около трех миллионов проблем с самопересечением, которые касаются редактирования береговой линии.
Работа продолжается!
Комментировать