Содержание
Авторы варгейма Unity of Command продолжают очень неспешно делать продолжение своего замечательного детища. Собственно, это уже восьмая запись дневников, но первая, где появилась пусть и в виде арта, но хоть какая то графика. Впрочем, как говорят ниже сами авторы, весьма близка к игровой. Приятного чтения, друзья.
Одного поста явно не хватит для того, чтоб рассказать обо всех тонкостях нового режима кампании, но надо же с чего-то начинать, так что, вот, вам вступление.
Если рассматривать основу нашей кампании в Unity of Command 2, то тут все без изменений: вы играете на операционном уровне, а это означает, что вы не контролируете производства, политику и дипломатию. Даже более того, так как вы участвуете во всех сражениях, вы не выступаете в роли какого-то одного определенного командира. На самом деле, вы в ответе за целое оперативное звено. Буквально, все трех или четырех звездные генералы командуют на уровне армии и театра военных действий.
Мы учли это, и внесли множество улучшений в костяк кампании из UoC1. Теперь не все упирается в престиж, и ситуация, в который вы окажетесь в конце одной битвы, неизбежно повлияет на то, как начнется следующая. Определенные линии фронта не будут представлены в соотношении 1:1, впрочем, ключевые области, такие как цели и плацдармы, перешли и в эту кампанию.
Мы также хотим, чтоб юниты стали чем-то большим, нежели просто одноразовые составляющие игры. Между сценариями и игрок, и AI будут усиливать свои силы, но тяжелые потери или уничтоженные юниты сразу же подействуют на ваш боевой порядок. Потеряли 1-я бронетанковую дивизию? Тогда в течение нескольких сценариев вам придется несладко.
Прощаемся с BV
Как уже обсуждалось ранее, теперь вас ждет своеобразное смешение первичных и бонусных целей, и это открывает множество возможностей для создателей сценариев. Игроку не обязательно брать все бонусные цели, и он может решать какие для него наиболее приоритетны: некоторые цели дают интересные опорные точки для будущих сражений, в то время, как другие предлагают полезные шпионские бонусы или бонусы снабжения. Вы можете захватить все цели, но это не приоритетная задача.
Вследствие этого, сценарии больше не должны каждую секунду держать игрока в напряжении, так как блестящую победу можно одержать и без этого. Не хотелось бы говорить, что теперь битвы стали беспроигрышными, но это отчасти правда: создавать сценарии станет проще, и игрок должен будет принимать осмысленные стратегические решения, которые будут немного отличаться друг от друга при каждом новом прохождении кампании.
Замечу, что совсем уж легко не будет, так как некоторые бонусные цели сложны, а иные так и супер сложны, при условии, если вы проходите альтернативный сценарий. И смысл не в том, чтоб идеально сражаться в ходе каждой битвы. Плохая погода или неудачный бросок костей не повод тянуться к кнопке перезагрузки, а факторы, к которым просто нужно адаптироваться.
Противоречивая история
То, что реально впечатляет в данной игре, так это постоянная смена исторического курса. Но в тоже время все события остаются исторически обоснованными. Вы не можете пройти Hearts of Iron целиком и вторгнуться в Испанию, вместо Нормандии. Но вместо этого, в нашей кампании вы можете использовать ваш престиж и переключиться на «что если» -сценарий. Сценарии предразработаны, так что, в общем, игра следует общему историческому курсу, даже если он не на 100% правдив.
Заметим, что самое большое отличие кампании Unity of Command 2 от UoC1 заключается в следующем: вы не сможете пройти все сценарии за один присест. Из-за бонусных целей и «что если» -сценариев, каждая кампания развивается в несколько ином ключе. Есть множество разных возможностей, которые будет очень интересно исследовать, к примеру, присутствует что-то вроде сценария «Ljubljana Gap», или можно провернуть «Operation Sealion», раз уж играть кампанию Оси.
В то время, как «что если» -сценарии приводят к развёртыванию более сложной кампании, их братья-близнецы “catch-up”-сценарии позволяют игрокам, которые проиграли одну битву, «отползти» назад. Например, игрок, играющий за Союзников и проигравший в «Kasserine Pass», может реабилитироваться, организовав защиту в период наступательной операции под названием «Ochsenkopf». Одна проигранная битва не приведет к тому, что союзники проиграют войну, а людской и материальный ресурс можно будет восстановить. Таким образом, вы получите еще один шанс, не упустите его на этот раз!
Про арт-привью
Игра находится в активном производстве с мая, и я решил показать вам небольшое превью ее внешнего вида. Прекрасный 3D-арт создан Гораном, который недавно присоединился к нашей команде.
Заметим, что то, что мы видим, это настоящие игровые ассеты, но в тоже время это все еще рендеринг с оффлайн-визуализацией. Наш собственный игровой движок быстро развивается, и это очень интересный технический проект. Мы потихоньку создаем целый мир, используя наш собственный 3D-визуализатор.
Так же, как и в прошлый раз, мы полностью делаем и игру в Python. Наш движок создан на основе Python 3, SDL 2 и OpenGL. Важная вещь здесь – это то, что игра эффективно использует однопоточную библиотеку, что нормально для пошаговой стратегии. Если ваш проект более ограничен во временном фрейме, вы можете сначала попробовать gilectomy перед тем, как начать использовать полную версию Python.
Полный обзор оригинальной Unity of Command можно прочитать тут
Комментировать