Содержание
Подоспели первые дневники разработчиков Panzer Corps 2. И вовремя, а то многие фанаты уже изрядно заскучали по новостям. Приятного чтения, друзья!
Panzer Corps изначально был задуман как духовное продолжение классической серии Panzer General, и сейчас мы очень осторожны, чтобы сохранить все традиции этой серии. Мы очень тщательно подходим к гейм-дизайну в Panzer Corps 2.
В первую очередь, мы не пытаемся исправить то, что не сломано. Многие аспекты игры, включая общий список доступных юнитов остаются неизменными, и ветераны Panzer Corps будут чувствовать себя как дома во второй части. В то же время, мы даем игроку ряд новых тактических опций, которые сделают игровой опыт еще более интересным и привлекательным.
Вот некоторые примеры этих опций:
Overrun
Вероятно, это была самая востребованная функция в Panzer Corps, и у нас не было другого выбора, кроме как сделать ее. Overrun — это уникальная способность танков проходить через некоторые сильно поврежденные вражеские юниты и уничтожать их в процессе, не тратя на это отдельные ходы перемещения или атаки.
Эта функция не только помогает лучше представить роль танков в WW2, но и дает много интересных тактических вариантов с чисто игровой точки зрения.
Encirclements
Танковый корпус-это в первую очередь варгейм, и для большинства игроков именно его военный аспект наиболее интересен. Как нам кажется, занимаясь полноценным снабжением игрок будет получать меньше удовольствия. По этой причине, мы решили, что наша новая игра не будет включать в себя реалистичную модель снабжения.
Однако, мы считаем, что ослабление вражеских юнитов из-за недостатка снабжения, это очень интересный и полезный тактический вариант. Поэтому включили его в игру в определенном виде. И работает следующим образом: когда группа юнитов окружена противником (только “проходимая” местность при этом должна быть заблокирована), она больше не получает никакого снабжения и кроме того, окруженные юниты будут получать прогрессивное боевое наказание каждый ход. В результате у игрока появляется выбор: атаковать в лоб или попытаться окружить ее и ослабить защитников, прежде чем начать их уничтожать.
Splitting units
В Panzer Corps 2 любой юнит может быть разделен на две равные половины (разумеется, при условии наличия дополнительных слотов), которые будут действовать на поле боя как два независимых юнита. Такой вариант имеет бесчисленные тактические применения, особенно в сочетании с котлами, как описано выше. Некоторые классы юнитов могут извлечь из этого особую пользу, например разведывательные.
Captured units
Захваченные юниты в кампаниях Panzer Corps были настолько популярны, что мы решили сделать их частью основной игровой механики. Когда вы заставляете вражеское подразделение сдаться, его техника захватывается и добавляется в ваш пул.
Позже вы можете использовать этот пул для создания новых единиц или пополнения уже существующих бесплатно. Это добавляет еще одно тактическое соображение: должен ли я уничтожить это подразделение или таки попытаться заставить его сдаться?
Unique hero abilities
В отличие от Panzer Corps, где герои давали только статы юнитам, в Panzer Corps 2 у них будет много уникальных тактических способностей, и некоторые из этих способностей будут синергетическими. Таким образом, использование ваших героев наилучшим образом будет разной задачей в каждом прохождении.
Air and Naval Warfare
Серьезные изменения произойдут в воздушной и морской войне. Наземный бой всегда был самой сложной и интересной частью Panzer Corps. С таким большим количеством различных правил, классов юнитов и типов местности, наземная война была разнообразным и богатым опытом игры.
Мы чувствовали, что воздушная и военно-морская война несколько отстает в этом сравнении. Наша конечная цель в сиквеле — сделать их достаточно интересными, чтобы позволить иметь сценарии только военно-морские и/или только воздушные.
Самым важным изменением в воздушной войне является то, что все самолеты теперь действуют с аэродромов, и автоматически возвращаются на свою базу.
Также, как и в реальной жизни, эффективность самолетов падает по мере увеличения расстояния до их базы. Это означает, что все правила механики из оригинальной игры (например, массовые атаки, перехватчики и т. д.) остаются на своем месте, но в то же время аэродромы, их расположение на карте, своевременный их захват и надлежащая оборона становятся ключевыми элементами в общей стратегии.
Что касается морской войны, то морская среда по определению менее интересна, чем наземная местность, с её “бесконечными” морскими гексами, идущими во всех направлениях.
Чтобы компенсировать это, сами корабли станут более сложными объектами, с различными факторами (такими как например, ориентация и положение башен), влияющими на боевую эффективность и модель урона (вдохновленная Pacific General).
Классы авианосцев и подводных лодок будут намного лучше конкретизированы, чтобы представить их уникальные роли в морской войне.
Таким образом, наша более продвинутая военно-морская модель позволит всей серии в будущем расширяться на любой театр военных действий, включая Тихий океан, чего ранее никогда не было.
Я бы добавил возможность выбора атаки или обороны на глобальной карте.. К примеру режил ты идти на Кавказ.. А в этот момент СССР решил устроить контратаку в районе Харькова к примеру и у тебя есть выбор, игнорировать контратаку или же сразится на том участке который выбрал ии. Или играя за СССР ты сам мог выбирать где и как останавливать и контратаковать войска 3го рейха.. Это бы добавило ещё большего интереса к игре, а так 5 из 5 игра