WAR.EXE

Klotzen! Panzer Battles — интервью с разработчиком

Вашему вниманию, друзья, большое интервью, данное разработчиком новой, пошаговой стратегии Klotzen! Panzer Battles порталу Wargamer. Приятного чтения.

Их грядущий пошаговый операционный варгейм  Klotzen! Panzer Battles призван вдохнуть новую жизнь в столь любимый нами жанр. Имея Panzer Strategy на Early Access, Panzer Corps 2, который маршируя в полную силу, приближается все ближе к релизу, и Unity of Command 2, мы начинаем обсуждать со студийным директором Зораном Стаником его план битвы.

Wargamer: Ваша игра не первая, появившаяся в последнее время и пытающаяся примерить мантию своего предшественника Panzer General, так что возникает вопрос: почему сейчас? Вы думаете, что сможете совершить прорыв и свергнуть гегемонию Matrix в этом типе варгеймов?

Зоран Станик: Эту игру мы разрабатывали лет 10, наверное, и я планировал завершить ее разработку, еще пол года-год назад. Но, к сожалению, дата релиза не была запланирована, а стала чем-то случайным.

Что до Matrix Games, я не думаю, что мы сможем дотянуться до их ресурсов. Я впечатлен анимацией в Order of Battle. Но я пытаюсь вдохнуть новую жизнь в данную нишу. Это вещь непростая и деликатная для такого большого фаната Panzer General, как я. Нужно привнести что-то новое, но сохранить дух Panzer General. Под всем этим я понимаю использование простых правил для воссоздания Второй Мировой в  деталях. Подытоживая, скажу так — я создаю игру, в которую сам бы хотел поиграть, с теми лишь добавлениями, которых, как я чувствую, не хватает в Panzer General, Panzer Corps и Order of Battle.

Я верю, что игроки оценят такой подход, просто потому, что фанат типа меня оценил  бы. Но, конечно же, решать им. Я думаю, что мы привнесли достаточно веселья, новаторства и риплейбилити в мир Panzer General, на время, переместив центр его мироздания  в Загреб. И так как она выглядит, как Unity of Command 2, события которой также разворачиваются в Загребе, и раньше выйдет на рынок, чем Panzer Corps 2, то центр задержится там на какое-то время.

Если, конечно, Into the Breach  не станет такой затягивающей, как FTL, в случае чего Томиславу   (создатель  UoC2) придется не сладко, ведь сроки будут поджимать!

Wargamer: Вы упоминали древовидную кампанию – учитывая природу любой сессии, все может складываться совершенно по разному, когда игрок проигрывает определенную миссию. Какие факторы вы учитывали, когда решали, какой результат дать игроку?

Зоран Станик: На самом базовом уровне кампании, мы используем классическое правило Panzer General, которое складывается из ‘Major Victory’, ‘Minor Victory’ и ‘Loss’ которые складываются на основе захваченных объектов. Но у нас также есть главные и второстепенные объекты, которые можно либо захватить, либо нейтрализовать бомбежкой. На некоторых картах, где это имеет смысл с точки зрения исторического аспекта, у нас есть дополнительная опция для Crushing Victory. Для ее достижения количество вражеских юнитов должно сократиться на 20% от их стартового количества: победа будет достигнута, но ограничения шага все еще будут накладываться.

Я думаю, самое время упомянуть две механики, которые могут показаться игрокам интересными.  – сценарные события и события кампании запускают курс кампании. Например, если Япония возьмет Халхин-Гол, то это может привести к тому, что Сталин решит не нападать на Польшу, а Барбаросса станет держаться на расстоянии удара от Москвы. Еще один пример такой: решение Франции атаковать Линию Зигфрида во время кампании в Польше ведет к тому, что игроку придется справляться с вторжением, используя гарнизонные юниты  в ожидании подкрепления.

Некоторые события рандомные, некоторые вытекают из выбора игрока, и они двигают кампанию разными способами: Барбаросса возьмет годовую отсрочку, а немецкое вторжение в Испанию, Марокко или Нормандию произойдет годом ранее.

Что касается сценарных событий, то они могут иметь как позитивный, так и негативный эффект, таким образом, один и тот же сценарий каждый раз разыгрывается немного по-разному.  Это может быть погодное изменение, более плохое или наоборот хорошее снабжение, может быть изменение в unit cap. Все это сочетается с фактором разных главных типов для вас и вашего оппонента, также с вариативными скиллами AI. И приводит к тому, что каждый раз вы будете переживать уникальный опыт, проходя кампанию.

Wargamer:  Кампании альтернативной истории – что вы думаете привлекает народ в ‘what if’сценариях, типа Operation Sealion? Даже самый обыденный взгляд вглубь истории дает понимание того, что такого, вероятно, никогда не случилось бы, но даже учитывая силы немецкого флота, мы все равно хотим сразиться с ним.

Зоран Станик: Я и сам задумывался над этим. Думаю, что интерес рождается из сочетания вызова и любопытства. Представьте себе все многообразие битв, которые могли бы случиться, но так и не произошли: как бы они могли разрешиться, каковы были слабости и превосходства каждой стороны, и как они могли их использовать.

В некоторых случаях, когда я создавал кампанию, мне нужно было решить, насколько жизнеспособен  what-if сценарий против исторического сценария. И хотя я знал, что вероятность крайне низка,  я решил увеличить ее с 5% до 30 или 40%, чтоб просто сделать кампанию более интересной. Интересным примером может служить битва при Халхин-Гол, где Япония не имела шансов против России в силу очень плохого снабжения. Но кто знает, что случилось бы, если Жуков погиб в результате несчастного случая?

Еще один пример: высадка французов на линию Зигфрида – учитывая состояние французской армии в то время, то шанс был крайне мал. Когда я начал во все это копать, я был удивлен, насколько это было маловероятно для Морского льва. Но я немного подкрутил все, и это стало возможно. Скажем, у Bf-109 был внешний топливный бак наготове, а британцы не начали бомбежку Берлина? Так Luftwaffe продолжит свои воздушные атаки и возможно, прорвет  RAF. Большинство историков согласятся, что немецкое командование было право, когда определило, что операция Морской лев невозможна без воздушного превосходства и полного истребления RAF. Как бы то ни было, был шанс успешно выполнить операцию Морской лев.

С побежденным RAF, полностью заминированным Английским Каналом и полным Люфтваффе, Королевскому флоту было бы тяжело пробиться к захватчику. He-111 мог нести две торпеды, так что мы говорим о нескольких тысяч торпед в день, плюс нужно учитывать пикирующие бомбардировщики Ju-87.

Если бы силы вторжения были разделены и возможно использованы в качестве приманки, смог ли Королевский флот нанести успешный сокрушительный удар и не потонуть? Я почитал, что говорят историки,  и они очень аккуратно подходят к высказываниям относительно того, что могло бы произойти, если бы история терпела сослагательное наклонение. Здесь так много неизвестных, что стратегические игры могли бы извлечь хорошую выгоду из  тестов различных сценариев.

Я соглашусь, что Panzer General и Klotzen не самые лучшие симуляторы хардкорных морских операций, но мне все же нравится фантазировать на тему того, как бы это было. Так, что я надеюсь, игроки извлекут все, что возможно из игры!

Wargamer: в Klotzen! Panzer Battles много юнитов! Но насколько они действительно разнообразны?  Вы следуете исторической достоверности, помещая в игру боевые юниты, которые выглядят по-разному, но в основе своей играют одинаково? Или у вас реально 600 юнитов, которые заметно отличаются друг от друга?

Зоран Станик: мы стараемся, чтоб историческая достоверность в нашей игре была максимальной. У нас 600 типов юнитов, которые разделены на 22 класса, и они должны давать одинаковые результаты в случае столкновения   определенных отрядов описанных  типов. Конечно, у нас есть юниты размера дивизии, так что с этой точки зрения мы не реалистичны, но мы стараемся подметить важные детали: например в сравнении с Bf-109  у Bf-109 Fritz большая маневренность, но более низкая  огневой мощь.

Еще один таким примером может послужить то, что в сравнении с Panzer IIIF у  Panzer IIIG возросшая наземная оборона. Как энтузиаста Второй Мировой мне всегда нравилось быстро возрастающее превосходство оружия и экипировки времен Второй мировой. Мы реалистичны по максимуму, и каждый из 600 типов юнитов уникален.

Wargamer: Расскажите о вашей системе воздушного боя. Что его делает тем элементом, который заметно  изменяет игру?

Зоран Станик: Могу сказать, что мы представили 4 крупных изменения, каждое из которых дает игроку интересные стратегические возможности. Самое важное из них – это стратегическое бомбардирование. Так как историческое снабжение часто осуществлялось через порты и железные дороги, бомбежка города, находящегося на пути снабжения, уменьшает ваши шансы на то, что ваш юнит в конечном счете получит снабжение. Этот эффект не особо заметен в случае легкой бомбежки, так как юниты могут нивелировать такой ущерб, но кампания прицельного бомбардирования может потенциально парализовать все юниты на карте или же значительное их количество.

Следовательно, обороняющийся должен балансировать между обороной линии фронта и защитой крупных звеньев цепи снабжения. Но этой стратегией может воспользоваться и обороняющийся, устроив кампанию прицельного бомбардирования, чтоб перекрыть снабжение атакующего и оставить быстроразвивающиеся танки заглохшими где-то в поле.

Вторая игровая механика – это изоляция района боевых действий с воздуха, под которой мы понимаем атаку движущихся колон, ну, вы поняли, в нормандском стиле. Поместив воздушный юнит над юнитами врага, вы вынуждаете его либо сидеть в траншеях или лесах, либо рисковать попасться под обстрел с воздуха, которому может подвергнуться любое открытое пространство.  Есть шанс, что юнит не попадет под  атаку, но если так случится, то самолеты получат бонус к ущербу. Я верю, что так авиация используется именно так, как она использовалась на самом деле.

Обе механики разработаны на основании моих исследований. Я заметил, что во время войны было  произведено 16000 бомбардировщиков Ju-88, в то время как тактических бомбардировщиков Ju-87 было в районе 6000. Но я никогда не использовал дальние бомбардировщики, когда играл в Panzer General! Так что я осознал, что что-то потеряно и начал поиски. Выяснилось, что дальние бомбардировщики использовались повсеместно, но чаще всего для бомбардировок устрашения, бомбардировок движущихся колон, мостов, снабжения, аэродромов … Бомбардировку устрашения было сложно смоделировать, так как она основана на моральном духе населения

Еще одно большое новшество – это бомбардировка аэродромов. Самолеты всегда базируются на аэродромах, и даже если они отсутствуют, выполняя миссию, то все же получат ущерб, если атаковать их аэродромы.

Эту тактику широко использовала Германия, а позже и все остальные, но что заставило меня включить ее в игру, так это бомбардировка Соединенными Штатами Вивака, который находится в Новой Гвинеи. Эта атака, в которой поучаствовало не так много самолетов, но она очень  важна со стратегической точки зрения, так что я не смог пройти мимо. Данная тактика  позволяет игроку действовать довольно гибко в плане использования авиации, позволяя предпринимать неожиданные ходы, что  в свою очередь делает игру более непредсказуемой.

Последнее крупное изменение – это радиус поражения самолета: самолеты имеют радиус поражения, который распространяется от аэродрома. Так самолеты могут вылететь в любой гекс и атаковать его в течение одного шага, если гекс попадает в  их радиус поражения. Так авиация, которая играла большую роль во Второй Мировой, получает больше гибкости и непредсказуемости – у вас есть возможность поразить любую цель, которая лежит в тысячах квадратных километров от места дислокации самолетов. Так как у истребителей радиус поражения значительно меньше, атакующий игрок должен решить: либо он лимитирует радиус бомбежки радиусом поражения истребителей сопровождения, либо идет на риск, посылая бомбардировщики без сопровождения, которые могут поразить гораздо большую область. Таким образом, захват вражеских аэродромов для предоставления прикрытия истребителями, становится насущной необходимостью для атакующего.

Wargamer:  Как проявляет себя логистический фактор в типичной игре Klotzen! Panzer Battles?

Зоран Станик: Я думаю, что он добавляет еще один стратегический слой – атакуйте снабжение игрока и берегите свое. Я уже говорил о бомбардировке центров снабжения. Снабжение идет с краев карты или портов, распространяется сначала с помощью железных дорог, а потом посредством грузовиков. в Игре это показано абстрактно: имеется в виду, что снабжаются все гексы в определенном радиусе железных дорог. Для обеспечения снабжения, грузовик должен достигнуть гекса снабжения за один шаг.  На радиус снабжения сильно влияет ландшафт: дороги увеличивают радиус снабжения, что делает их стратегически важными.

Таким образом, мы подходим к двум дополнительным факторам: снабжение можно отрезать, поместив юнит на дороге или рельсах, либо захватив город, который находится в цепи снабжения. Опять же, это только одна из опций, которая доступна игроку, и не стоит забывать о том,  что старая добрая стратегия Panzer General, заключающаяся в уничтожении всех вражеских юнитов, все еще прекрасно работает. Но мне хотелось, чтоб игрок понимал, как на самом деле протекала Вторая Мировая Война

Гудериан описал концепт Блицкрига, как попытку избежать кровавой бани времен Первой Мировой. План предполагал перекрытие снабжения, позволяющее оставить игрока беспомощным и, отменяя  необходимости убивать его. И если посмотреть на количество жертв в период первых нескольких операций, то можно сказать, что концепт работал, пока все было адаптированоa. Я думаю, что отсутствие динамики снабжения – это самая большая  проблема Panzer General.

В Klotzen вы четко видите, зачем вам нужно захватить определенные города или убрать засевшую там пехоту со стратегической дороги. Также можно устроить неожиданную засаду во вражеском арьергарде, где один успешно подсаженный юнит может полностью отрезать снабжение всей вражеской армии.  Игрок сам решает использовать или не использовать эту тактику, но если она будет использована правильно, то игрок почувствует весь дух реальной Второй Мировой: игра станет гораздо более динамичной с передислокациями и контрманеврами в каждом шаге.

Wargamer: Наряду с Генералами, также появился уровень, связанный с управлением, который повсеместно сопровождает ядровой геймплей: приходится иметь дело с высшим командованием и ‘продажей’ экипировки и так далее.… Как сильно эти элементы влияют на то, как проявляют себя войска на поле боя?

Зоран Станик: Большинство опций Штаб-квартир созданы для того, чтоб сделать управление юнитами более простым и сочным. Примерами этого может служить покупка опытных войск в 1944, в случае если ваши драгоценные ветераны выведены из боя, или плата за проведение воздушной разведки определенной части карты, позволяющая вам уберечься от сохранения/загрузки. Но есть парочка опций, которые должны в некоторой степени повлиять на кампанию: стоимость юнита изменяется в зависимости от  снабжения /спроса, начальное низкое снабжение  юнитов-прототипов и ускоренная разработка продвинутой экипировки. Так что если вы все это учтете, то возможно, заполучите  самолёт-разведчикMe-262, летающий над Курском, к примеру

Wargamer: Вы много говорите о сценариях и системах ‘PvE’, но, как вы видите развитие игры в качестве PvP-пространства? Насколько проявят себя такие системы, как управление силами, генералы  и т.д. в режиме матчей «Один на один»?

Зоран Станик: Генералы приобретают свою мощь только во время кампаний, так что Генералы будут на низком уровне своего развития во время PvP. Это значит, что они будут иметь меньшее влияние в PvE. Как бы то ни было, так как PvP-версия гораздо лучше сбалансирована, имея на 10% большее снабжения или на  15% больше юнитов, то игрок потенциально  имеет шанс  заполучить преимущество над оппонентом. Klotzen! Panzer Battles – это игра менее симметричная и предсказуемая, в силу того, что вы не знаете, какого Генерала выбрал ваш соперник. В дальнейшем вы можете  договориться о более высоком стартовом уровне Генералов для сценария PvP-игры.

Wargamer:  Начальная игра в большинстве своем затрагивает только Европу и Северную Африку. Планируете осваивать другие театры военных действий Второй Мировой?

Зоран Станик: Мы настроены на то, чтоб охватить большую часть территорий, которые затронула Вторая Мировая. С точки зрения морского боя, большой интерес представлял Тихоокеанский театр, но в нашей системе он плохо работал: бой на море происходит гораздо быстрее, чем наземная операция, так что в этом плане морской бой очень далёк от реалистичности. У меня есть идеи относительно интересных DLC, которые также затронут прочие театры, но, вероятно, что в ближайшем будущем мы обойдемся без Тихоокеанского театра.

Wargamer: Когда вы разрабатываете игру в таком операционном масштабе, какие факторы по вашему мнению наиболее важны для того, чтоб игра бросала вызов игроку и была более динамичной?

Зоран Станик: первый и самый важный элемент – это AI. Вторая Мировая решила проблему застойного ведения войны фокусировкой, что сделало контрнаступления неотъемлемой частью этой войны. Мне кажется,у жанра есть одна большая проблема, которая заключается в очень пассивном AI. Это не касается Unity of Command, конечно, но это другой тип игры.  По-хорошему, мы потратили год, пытаясь сделать наш AI по настоящему докучающим, заставляющим игрока думать и реагировать. И я  верю, что нам удалось воплотить наш  AI в жизнь именно таким, каким мы его задумали. Он все еще тестируется, и я не хотел бы вас сильно обнадеживать сейчас, но начальные тесты воодушевляют, и я думаю, что игрок получит большое  удовольствие от игры с таким AI.

Оригинальный текст

Официальный сайт игры

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.