Содержание
Сегодня друзья, вашему вниманию наш перевод авторской статьи Joe Robinson о готовящемся проекте Imperator: Rome от известного разработчика стратегических игр. Приятного чтения.
Хотя Paradox давно уже не может претендовать на роль главного бренда в мире компьютерных варгеймов, среди его сторонних проектов, типа Steel Division, BattleTech и прочего, есть много такого, чем еще вполне могут поживиться хардкордные игроки. В целом, их игры давно стали легендами в своем жанре, воздавая порой удивительные игровые ситуации, как на уровне отдельных военных театров, так и на обще-стратегическом, «земном» уровне.
Конечно, все игры отличаются друг от друга. Crusader Kings 2 полностью посвящена управлению личностями и решению проблем, связанных с коллективными действиями в период ранних средневековых, воин. Hearts of Iron 4 в свою очередь посвящена экономическому и логистическому планированию масштабных воин, а также тому, насколько быстро народ может адаптировать/улучшить технологии, что-бы страна помогла справиться с надвигающимися напастями. Europa Universalis 4 разработала простой, но классный варгейм элемент, который обрел плоть через DLC, в центре внимания которого воля народа, контроль ключевых целей и отсутствие стремления к незбыточным целям. Stellaris – это игра, которая стоит особняком, благодаря своему научно популярному сеттингу и специфическому дизайну, который внедряет уникальные челленджи в процессе войны.
Imperator: Rome
Imperator: Rome – это самый свежий на сегодняшний момент стратегический проект от Paradox, место действия которого происходит в античном мире и повествуем о подъеме Римской Республики. У этой игры много разных направлений: экономическое, торговое, политическое, дипломатическое и управление нацией.., и все это имеет неожиданную глубину, а компонент тактического боя поможет трансформировать эту игру, вполне возможно, в самую привлекательную из всех стратегических игр разработчика.
Самые яркие особенности:
- Армии состоят из полков, каждый из которых насчитывает 1,000 человек.
- Полки бывают разных типов: Тяжелая пехота, Кавалерия, Колесницы и т.д…
- Каждый тип полка имеет свои сильные и слабые стороны, в сравнении с другими типами.
- Вы можете занимать, как оборонительную, так и наступательную позицию.
- Вы можете выбрать юниты, которые предпочитаете атаковать первыми, вторыми и далее по флангам (также можно изменить размер флангов).
Важно помнить, что в Imperator: Rome всегда есть тонкая связь между составом армейских юнитов и выбором, который вы делаете относительно «предпочтительных» юнитов и позицией, которую вы занимаете. Позиции затрагивают другие позиции только в том плане, когда одни подразделения получают бонусы, сражаясь с другими. Это «мягкий» каунтер эффект, и все юниты работают также. Тяжелая кавалерия, например, получает по крайней мере 10%-й прирост против всего, за исключением тяжелой пехоты и слонов (за что очки наоборот списываются).
В зависимости от ситуации, в любой момент вам может понадобиться не только изменить построение вашей армии, но и поведение юнитов и их позиции. Напомним, что строй войск сложно менять прямо на лету, но когда вы прописываете позиции и атаки, приказы очень гибкие. В том, что касается разведки, вы, по крайней мере, можете увидеть строй вражеских войск, а так же их общую статистику.
Но уровень операционной гибкости вполнедостаточен. Убили всех лучников? Бросайте в бой тяжелую кавалерию. Слишком много кавалерии? Кидайте в бой тяжелую пехоту. Вы никогда не увидите, какую позицию занял враг, пока вы не вступите с ним в бой (и она может измениться), но есть и интуитивные выборы, которые вы можете сделать и стратегии для внедрения, например, вы можете послать в бой армию-приманку, или следовать пути реальной армии, или занять свою позицию, увидев, что есть у врага. Также у вас есть многофункциональная армия, которая видит строй врага, что позволяет вам отдать приказы к атаке, чтоб попробовать мобилизовать те юниты, которые как вы думаете, будут хороши в атаке.
Даже Hearts of Iron страдает от отсутствия функций, которые отвечают за около тактическое взаимодействие между игроком и его собственными силами. Вы можете поупражняться в построении дивизий для специфических областей, фронтов или ролей, но этот шаг практически стерт из самой битвы. Генералы имеют шанс использовать «планы битвы», которые можно разблокировать с помощью технологий, но вы не можете самостоятельно выбрать или как-то повлиять на то, какой план задействован.
Логистика и инновации
Логистика в Imperator: Rome также играет крайне важную роль. Ограничения снабжения вернулись и они невероятно жесткие: даже в ваших собственных границах, если у вас много юнитов в одном месте, то человеческие единицы будут потихоньку испаряться. Это заставит вас работать мозговыми извилинами очень активно, обдумывая маршруты всей вашей кампании.
Как лучше разделить ваши армии и даже то, какое время для битвы выбрать. Более крупные нации и те, что находятся в самом сердце Европы, беспокоятся обо всем этом в меньшей степни, но даже римская стартовая 15K армия в начале игры может вместиться только в одну или две провинции. Инновации (технологии) и торговля могут помочь справится с ограничениями снабжения, хотя не совсем понятно, действует ли это глобально или просто облегчает вам жизнь в ваших границах
Помимо всех перечисленных выше стратегических слоев, существует множество других систем, которые также служат нуждам военной составляющей игры. Инновации (технологии в игре), позволяют игроку постепенно улучшить свою военную мощь: ранние инновации относятся к осадным технологиям. (хотя осадить крепость первого уровня гораздо гораздо проще, чем в EU4), но в конце концов вы можете покачаться в совершенно разных областях: дисциплина, ограничения снабжения, т.д…
Каждый главный культурный тип получает собственное древо «Военных традиций». Три колонки, представляющие ключевые основы военной идентичности какой-либо культуры, позволяя вам кастомизировать ваши армии по-разному. Все довольно примитивно – вы продвигаетесь вниз по колонке, чтоб разблокировать что-то более крутое, что, как не сложно догадаться, значит, что вы увидите это крутое только в процессе игры. При этом, национальный стереотип может разбавляться и чем-то более неожиданным.
Все вместе это формирует нарочито тонкую систему боя, которая действительно заслуживает внимания игрока, желающего углубится в операционные детали. В течение нескольких тестовых кампаний (каждая длится не более пары лет игрового времени), я просто подсел на искусство войны «Императора». Когда я играл за саксов, моими фаворитами стали облегченные армии, которые действовали набегами, что было вполне в военных традициях того времени, но я заметил, что мои местные конкуренты занимаются тем же самым, и я сделал основной силой (дорогую) тяжелую кавалерию, чтоб смять описанные ранее легкие войска.
Ограничения снабжения очень жесткие в менее «цивилизованных» уголках мира, что заставляло меня призадуматься над местами развертывания своих армий. Как правило, я объединял их для одной решающей победы, а потом разделял снова. Во время моей игры с римлянами, все было не так строго ограничено, но было много таких мест, где нельзя было позволить размещать большое скопление войск.
Есть опасность того, что даже мелкая война может обернуться локальным провалом. Эта проблема растет по мере того, как растут ваши империи. Imperator: Rome предлагает следующее решение — пытается научить игрока пускать все на самотек с помощью прописанных целей. Важно, что вы можете скомандовать огромной армией и делать это с помощью ползунков поведения, которые передают войска под контроль AI. Можно отстоять область, атаковать какую-либо провинцию или настигнуть и размазать мятежников.
Imperator: Rome еще далек (еще даже не началось бета-тестирование) от завершения, но уже сейчас можно сказать, что прогноз весьма оптимистичный. Я не ожидал получить чего-то большего, чем просто версию EU4 античных времен с небольшой добавкой CK2, но я добрался до самого сердца «Императора», и глубина данного варгейма меня неожиданно удивила.
Комментировать