Содержание
Вашему вниманию друзья, обзор варгейма Decisive Campaigns Barbarossa. Игры в которую её создатель Victor Reijkersz вложил так много, что унести сей груз сможет далеко не каждый даже самый хардкорный варгеймер. Главной изюминкой игры стала обновленная система командования и взаимоотношений генералов. При этом, множество «родовых» недочетов серии, как например, крайне неудобный боевой интерфейс так и остались нетронутыми. Вся игра это по сути — один гигантский сценарий, прохождение которого скорее всего станет для игрока не столько развлечением сколько тяжелейшей работой. Хорошо это или плохо, решать разумеется вам, уважаемые читатели.
Мало шума, но много дела
Вначале информация для тех кто никогда не играл в игры Decisive Campaigns. Графику в игре можно назвать вполне приемлемой. Местность и юниты, присутствующие на карте, изображены наглядно. Горы, леса, реки и железные дороги четко маркированы. Города представлены в виде концентрических кругов, а самые крупные из них помечены красным центром. Если в городе есть аэродром, то вы увидите силуэт аэроплана.
Границы трех театров для каждой стороны помечены красным, а линия фронта – это белая пунктирная линия. Немецкие линии снабжения показаны в виде цепи поездов и грузовиков, которые по мере того, как они пустеют, изменяют свой цвет с зеленого на желтый, а затем на красный, в то время, как серый цвет означает перебой потока снабжения в результате переноса передовой базы снабжения (ПБС) или крушения. Номера, присутствующие на поезде, и иконки грузовиков показывают, какая армия или танковая группа получает снабжение. Кроме того, иконки показывают базы снабжения и их состояние, а также предыдущую дислокацию переместившегося штаба. Наложения показывают диапазон распространения приказа и общий статус поставки. Иконки юнитов могут быть показаны в виде силуэтов или символов NATO. Каждый юнит имеет боевую ценность, которую невозможно модифицировать, а также шкалу здоровья, которая показывает его состояние, включая готовность вступить в бой, опыт и уровень морального духа.
Присутствуют привычные мини и стратегическая карты, иллюстрирующие состояние всего фронта. В верхней части главного экрана можно увидеть состояние погоды и особенности местности выбранного гекса. Другой таб, расположенный сверху, посвящен боевому порядку, в то время как третий таб под названием STATS показывает график, отображающий общее количество войск и потерь. Привычные звуковые эффекты делают бой и передвижения более правдоподобными.
Если показанная на карте информация о юните кажется недостаточной, то нижний бар поможет отобразить всё необходимое. Выделив юнит, увидите 6 базовых атрибутов, например, очки действий и снабжение, а также картинку и количество каждого вида войск в подразделении.
По первому клику также показывается название юнита, требуемый объем подкрепления от родительской армии, шансы юнита на отступление в бою. Еще больше деталей вы найдете, кликнув по необходимому табу с семнадцатью факторами. Табы с информацией о войсках юнита показывают характеристики определенного типа войск, которые можно сравнить с данными других дружественных или вражеских юнитов. Нижний бар также показывает, как связан игрок с вышестоящим начальством, подчиненными и командирами танковых групп. Данная связь показана в виде галереи портретов исторических персонажей.
Но главная особенность Decisive Campaigns Barbarossa заключается вовсе не в графике, а в огромном количестве отчетов, которые создаются каждый шаг. Более тридцати вариантов предоставляют информацию о событиях каждого дня, начиная от общего положения дел, а затем, продвигаясь вглубь и показывая, что происходит в отдельных штабах и подробно освещая битвы, имевшие место в предыдущем шаге. В частности один из отчетов показывает, как высоко командование оценивает игрока. Чтение каждого отчета занимает какое-то время и тормозит игровой процесс, но полностью игнорировать эти отчеты тоже нельзя, так как это может привести к сокрушительному поражению. Игрок должен решить, информация какого отчета наиболее важна в сложившейся ситуации.
Decisive Campaigns Barbarossa – это очень глубокая игра с весьма крутой кривой обучения. Чтоб лучше понять игру вы можете посмотреть серию из 14 коротких видео, присутствующих прямо в игре, и объясняющих как основы, так и некоторые продвинутые моменты.
Решения! Решения!
Уникальная особенность Operation Barbarossa заключается в том, что игрок не начинает игру в роли настоящего Бога войны, отправляя в бой неиссякаемые вереницы войск и неминуемо двигаясь к гарантированной победе. Вместо этого он получают «слепое пятно» в исторической командно цепи, которое предположительно является фельдмаршалом Францом Гальдером. Эффективность войск, когда вы играете за немцев, напрямую зависит от отношений с начальством и подчиненными. За русских играть проще, так как игрокам тут предстоит влезть в шкуру Сталина, который никому не подчиняется. В любом случае обе стороны должны принимать множество важных решений и с умом использовать штабные бонус-карты, которые начисляются за политические очки (PP). Принимать решения вам придется заранее. Русские должны только решить, какой фронт для них приоритетный – северный, центральный или южный. Решения, которые придется принять немцам, более сложные и рисковые. Игроку предстоит выбрать, следовать ли строго приказам фюрера или по возможности пойти своим путем. Если игрок согласен с Гитлером, то он будет продуктивно сотрудничать с Der Fuehrer и получать дополнительные PP. Другие предварительные решения заключаются в выборе железнодорожных маршрутов на севере и в центре, руководство железнодорожными войсками и выбор алгоритмов взаимодействия с финскими и румынскими союзниками.
Первый шаг заставляет игрока принимать много решений. Немцы должны решить, что делать с нефтяным обеспечением, как использовать Luftwaffe и т.д. Русским не требуется принимать решений. Кроме того, в этом шаге необходимы бонус-карты. Отказаться от мощного, но ресурсозатратного плана Блицкриг или заняться менее интенсивным нападением или даже обороной. Немцы также должны выбрать, какие армии или танковые группы приоритетны для каждого театра военных действий, что подразумевает усиление данных армий или групп, а также улучшение возможностей офицера, стоящего во главе с помощью бонус-карты в следующем шаге. Тоже самое касается и артиллерии. Вы можете распоряжаться бонус-картами, используя таб, который появляется при выделении необходимого штаба. Если карта разыграна, то она остается у выбранного командира, пока игрок это не изменит. Изменения вступят в полную силу не сразу, а только через 4 дня.
Русские бонус-карты влияют на реорганизацию, приоритетность фронта и политические вопросы. Ключевой момент заключается в использовании двух советских специалистов по улаживанию конфликтов – Жукова и Хрущева. Жуков может быть использован в любом фронтовом штабе. Он либо «усиливает» командира штаба, либо полностью берет командование на себя. Также Жуков может быть выигрышным для определенной армии. Хрущев может сместить командующих на фронтах и назначить на их место новых. На уровне армии он может просто «испарить» командующих или, наоборот, вселить уверенность и силы.
Пытаемся угодить командованию, и не забываем сражаться
События в Decisive Campaigns Barbarossa и операции Barbarossa развиваются на двух фронтах. Немецкие игроки должны не только управлять армиями так, как принято в типичном варгейме, но и подстроиться под Гитлера, ОКВ, ОКЛ и ОКХ. Чтоб получать необходимые ресурсы и РР, ваше начальство должно находиться, по крайней мере, в спокойном настроении, иначе оно будет скупо на подачки. Генералы, отвечающие за снабжение не должны впадать в ярость, иначе они будут только тормозить доставки.
Если командующие группами армий не любят игрока, то они могут проигнорировать бонус-карту, если она разыграна. Также должен быть соблюден политический баланс, который способствует положительному исходу битвы. Русским легче, так как им просто нужно поддерживать уровень «паранойи» Сталина на достаточно низком уровне, или он будет сажать офицеров в тюрьмы, либо расстреливать их. Паранойя растет, когда офицеры, слишком хорошо себя проявляют, либо наоборот, они оказываются слишком плохи.
После того, как решения приняты, а бонус-карты разыграны, начинается привычная игра, которая разыгрывается на боевой карте размером 30 км/гекс и с юнитами масштаба дивизии. Когда вы выбираете юнит, то увидите гексы, которых он может достичь, а также красные стрелочки, обозначающие гексы, с которых юнит может атаковать врага. Юниты можно передвигать группами или по одному. Что касается боя, то он проходит примерно также, как и в ранних играх серии Decisive Campaign, в частности, если вы кликните по цели, то увидите количество боевых очков, которые можно использовать таким образом, чтоб за этим не последовали штрафы за скученность и давку. Максимальное количество растет соразмерно числу гексов, с которых вы бьете по врагу. Стоит заметить, что еще одна особенность данной игры заключается в том, что в бою не принимает участия артиллерия и авиация, так как в игре с картами все это представляется чем-то крайне абстрактным. Единственная артиллерия на карте – это немецкий юнит осадной артиллерии, который активируется картой и продвигается к городам по железной дороге.
После того, как вы выбрали цель, вам нужно будет выбрать юниты для атаки. Вы можете кинуть в бой все доступные атакующие единицы, но это может создать давку и привести к лишним потерям. Так что, все-таки лучше выбирать юниты по одной, ставя галочки на нужных. Выбрав юниты из разных гексов, вы сможете провести концентрическую атаку и точно рассчитать силовую пропорцию. Бои поделены на раунды, которые изображены посредством рядов иконок, представляющих собой подразделения. Эти ряды перемещаются назад по мере истощения очков действия, а потери показаны красным цветом, который частично покрывает иконки.
Вам доступны детализированные отчеты по каждому раунду и юниту, где указано, какие именно потери вы понесли. Проигравшая сторона показывает результаты в виде данных об уровне паники, отступлении и т. д. Выигравшие атакующие обычно могут оккупировать свободных гексы и атаковать снова, если позволяют очки действия. Юниты должны находиться хотя бы в пяти гексах от своих штабов, чтоб продуктивно сражаться. Совершенно уникальную роль в этой игре играет погода. Немцы страдают от холодной зимней погоды, но их участь может облегчить теплая одежда. А вот сибирские вояки всегда готовы к холодам.
В самом начале Decisive Campaigns: Barbarossa немцам удается оттеснить силы красной армии, но это приносит им некоторые проблемы. Танковые группы продвигаются вглубь России, но их штабы должны находиться не дальше чем в 10-ти гексах от передовой базы снабжения. ПБС можно переносить в захваченные города, но перенос занимает 8 дней. Кроме того, в результате боя изнашиваются транспортные средства, а люди устают. Дивизии и армии могут отдохнуть и восстановить свою боеготовность, но у немцев нет на это времени. Если они не захватят намеченные цели к декабрю, то проиграют.
Таким образом, единственный для них способ победить – это по-умному использовать логистику. Luftwaffe может доставить некоторое снабжение по воздуху, но только позаимствовав часть ресурсов из общих запасов снабжения. Партизанские отряды, сформированные из разбитых русских юнитов, могут саботировать доставки снабжения. Своими неправильными действиями немцы запросто могут получить проблемы с продовольствием.
К победе приводят правильно принятые решения, которые как бы закрывают ячейки таблицы. Обе стороны могут достичь поставленных целей, так что уровень победы зависит от очков, полученных в результате подсчета разности потерь, которые понесла каждая сторона. Действия игрока и уровень сложности влияют на степень победы, которую одерживает игрок. Следовательно, если вы играете за немцев на высоком уровне сложности, избегая использования “Helpers”, то в финале вы придете к великой победе. К слову, кнопки “Helper” подсказывают вам, какие командиры отчаянно просят топливо, амуницию транспорт или РР, но они добавляют негативные факторы в победную формулу.
Игроки-новички, которые чувствуют себя неуверенно при таком обилии новых функций, могут играть в режиме «легко», который позволяет получить множество РР и отключить принятие решений.
Официальная страница игры
Авторский сайт
Автор оригинала Jim Cobb. Вступление автора перевода. Перевод с сайта WarGamer.com специально для WAR.EXE.
Новая структура сайта успешно скрывает новости 🙂
Отличный обзор!
Ну наверху есть все последние новости/статьи.
Классный обзор офигенного варгейма!
Думал приобрести, но прочитав «нужно поддерживать уровень «паранойи» Сталина на достаточно низком уровне, или он будет сажать офицеров в тюрьмы, либо расстреливать их. Паранойя растет, когда офицеры, слишком ХОРОШО себя проявляют …
Понял, что в этот бред играть уже желания нет.
учитывая обилие текста и отчетов катастрофически не хватает русского языка или хотя бы внятного манула на русском. Но даже без них, система решений и отношений с другими фигурами уже делает варгейм уникальным и интересным