Содержание
Варгеймы Afghanistan ’11 и Vietnam ’65 прошли практически незаметно для российских игроков, хотя получили весьма высокие оценки в Стиме и прессе. Сегодня мы попытаемся немного восполнить этот пробел и предоставляем вам перевод интересной, на наш взгляд, статьи от Tom Chick. Приятного чтения, друзья.
Мои любимые стратегические игры – это прежде всего интересные очерки на исторические темы. К примеру, Afghanistan ’11 посвящена тому, какие уроки мы извлекли из Вьетнама.
Как вполне можно ожидать, Afghanistan ’11 также хороша, как и Vietnam ’65. И это не всего лишь новая оболочка, и даже не обновление. Здесь имеет место сдвиг самой парадигмы военной доктрины.
Многие моменты геймплея знакомы из-за того, что обе игры делают акцент на том, что фундаментальная часть войны – это снабжение. Прежде чем начать стрельбу, нужно позаботиться о логистике. Для каждой перезарядки батареи орудий грузовики должны доставить снаряды, а также коробки с едой и топливо за тысячу миль. Кого волнует в данной ситуации, сколько очков действий получит пехота? Важнее позаботиться о том, сколько таких очков получит грузовик.
Откровенно говоря, игры Vietnam ’65 и Afghanistan ’11 должны были называться “Военный транспортный магнат”. И это не критика. Многие получают игроки удовольствие от логистического геймплея.
Но среди множества прочих изменений, произошедших со времен Vietnam ’65, Afghanistan ’11 представил и две фундаментальные системы. Эти новые системы презентуют изменения, касающиеся наших механизмов ведения войны, начиная со времен Вьетнама.
Привет, нациогенез!
Концепт “завоюйте сердца и умы” актуален во Вьетнаме. Но Вьетнам превратил доктрину, призванную подавлять восстания, в обиходное выражение. У той войны было раздвоение личности. С одной стороны, повстанцы коммунистического Вьетконга должны быть уничтожены. Их базы должны быть разрушены, люди убиты, а поддержка отсечена. Ну, вы и сами знаете все эти маневры, которые обычно делают армии. Но с другой стороны, деревни, которые поддерживают повстанцев, должны быть умаслены. Мы должны убедить их не кормить Вьетконг, не предоставлять им убежище, не пополнять их ряды. Мы нуждались в слабовольных людях мятежного Вьетнама, и чтоб мы им нравились больше, чем коммунисты.
Быстренько перемотаем до событий в Ираке и Афганистане, где армия США опять сражается против повстанцев. Нео консервативная администрация, пославшая армии, чтобы те вторглись в Ирак и освободили Афганистан, не ограничилась только бомбардировками местных жителей. Они предположили, что могли бы шнырять туда-сюда с небольшими вооружёнными группами без необходимости возиться со всеми этими умами и сердцами. Как другие их предложения, эти также, оказались не работающими. Так что с появлением новой администрации в 2008, в устав армии добавили это:
Армейская доктрина теперь одинаково ценит задачи, связанные с населением – стабилизация и поддержка гражданских – и те, которые связаны с оборонительными и наступательными операциями. Паритет невероятно важен; становится понятно, что конфликт, который происходит в 21-м веке, предполагает гораздо большее, чем простой бой между вооруженными оппонентами. Сокрушая врага в период наступательных и оборонительных операций, вооруженные силы также формируют более широкую ситуацию, мимоходом восстанавливая безопасность и нормальную жизнь местного населения.
Теперь это не зовется умиротворением. Это зовется «нациогенез». В то время, как Vietnam ’65 — это игра об умиротворении, то Afghanistan ’11- это игра о создании нации. Она посвящена определенной роли армии, как силы, которая не только проверяет деревеньки время от времени на предмет новостей о повстанцах, которых можно убить.
Вот как работала Vietnam ’65: когда вы убили плохих парней, вы заработали очки сердец и умов. Теперь военные строят инфраструктуру и кормят людей. Потом это счет умов и сердец пополняется посредством строительства гидротехнических сооружений, их содержанием, улучшением дорог и строительством путей снабжения. Пути снабжения крайне важны. Так же важны, как и грузовики для снабжения солдат, так как теперь они нужны для снабжения гражданских. Вся эта логистика вышла на новый уровень. Как говорит устав: “паритет превыше всего”.
Нациогенез подразумевает нацию на некой стадии своего развития. И эта нация нуждается в собственной армии. Это была важная часть Вьетнама. Действительно, война даровала этой стадии нациогенеза название: вьетнамизация. Это концепт, который заключается в развитии местных вооруженных сил и использования их в войне, чтоб наши парни могли уехать домой. Это была большая ошибка в иракской войне, когда Пол Бремер, неоконсерватор, пришедший к власти, распустил иракскую армию, из-за чего страна наполнилась большим количеством безработных молодых людей, которым не осталось ничего другого, как вступить в ряды мятежников. Упс.
Но это была фундаментальная часть Афганистана. С тех пор, как мы присоединились к Северному альянсу, мы узнали, что талибан не может существовать ни в каком виде. Мы знали, что Афганистан был возведен заново после многих лет плохого управления. Мы знали, что нам нужны новые сапоги на этой земле после того, как наш старые были эвакуированы. Учитывая состояние Афганистана, ясно видно, что знать и делать – это две не связанные друг с другом вещи. Но вьетнаминизация была у нас на уме с самого начала.
И вьетнаминизация…
Иронично, но Вьетнаминизация была периферийной частью Vietnam ’65. Вы могли тренировать местные юниты, и они лучше находили общий язык с деревнями. Но базово — это опциональная механика геймплея. На протяжении всей игры Соединенные Штаты были за главного. Теперь это фундаментальная часть Afghanistan ’11 с самого начала. Вы играете, а часы все тикают, отмеряя процент вооруженных сил, состоящий из локально подготовленной пехоты, транспортных средств и вертолетов. Если вы не взяли текущую цель, то вас настигнет ресурсное пенальти. Если цель поражена, то вы получаете бонусы. Процент растет каждые 5 шагов. Данную шкалу затрагивает и обучение новых войск, и отправка вояк соединенных штатов домой.
Игра пройдена на три четверти, и вдруг — бум, набежало 100%. Теперь все американские юниты отправлены домой, и финальную часть вы играете только местными юнитами. Талибан это знает, так что они бросят в атаку все свои силы. С этой точки зрения Afghanistan ’11 меньше чувствуется как игра о повстанцах, и начинает больше восприниматься, как обычный варгейм с врагом, который прет на вас с восточного края карты (показана граница с Пакистаном, где силы Талибана концентрируются все это время).
Этот концепт оборота войск дает Afghanistan ’11 нарративную структуру, которая не имеет аналога в Vietnam ’65. Игры довольно сильно варьируются, в плане процедурно сгенерированных карт, местоположения деревень, расположения пещер Талибана, откуда приходят вражеские юниты, выбранных вами сил, построенных вами баз и других факторов. Но каждая игра будет иметь один и тот же всеобъемлющий нарратив Вьетнамизации или оборот. Каждая игра будет касаться нациогенеза и наблюдения за тем, как эта нация работает. Самый простой пример, который приходит мне на ум – это дизайн Колонизации от Брайана Рейнольдса, в котором ваша колония может воевать со своей материнской страной. Структура вырисовывается по мере каждой игры в зависимости от множества других переменных.
Afghanistan ’11 имеет много новых переменных. Давайте отвлечемся от новой структуры и посмотрим на новые рандомные элементы. По мере развития игры, перед выборами нарастает давление. После того, как выборы закончатся, появятся три кандидата, каждый из которых обладает набором глобальных модификаторов геймплея. Один может дать вам больше ресурсов, в то время как другой может наоборот, отнять ресурсы, а третий – повлиять на стоимость военных юнитов. Ясно, что в такой ситуации кто-то вам будет нравится больше. За результаты голосования вы не отвечаете. Мы никогда не знаем, кто победит. Как мы узнали в период арабской весны и зимы 2016, демократия не всегда означает либеральную демократию.
Рандомные события также прибавляют игре перцу. Воздушные удары могут оказаться очень дорогими если, например, нечаянно разбомбить больницу. Ничего страшного, если вы мудро распоряжаетесь политическим капиталом. Другой сюрприз может принести афганские военные юниты с целым букетом дефектов. Игра успешно обрушивает на вас что-то, как гром среди ясного неба. Иногда случайность для тебя такой же враг, как и парни, которые стреляют с гор.
В Afghanistan ’11 вы можете отключить выборы и рандомные элементы. Настройки твикабельны, и даже уровень сложности зависит от выбранных настроек. Я советую выставить настройки попроще на первые несколько игр. Вы же обучаетесь и не будьте к себе слишком строги. Есть даже кампания, состоящая из скриптированных настроек и объектов.
Люди — не машины!
Внешне Afghanistan ’11 выглядит приятно. Горы, окутанные дымкой, след, оставляемый грузовиками, которые едут по пыльным дорогам, «черные ястребы» и «чинуки» прижимаются к земле, пролетают A-10, F-16 и C-130. Южноафриканский дизайнер Юхан Нагель почерпнул элементы дизайна Южной Африки из личных, трудных уроков пребывания там.
Afghanistan ’11 проделывает простой финт, показывая, как изменилась смертоносность войны. Сейчас все в игре получает двухступенчатый урон (за исключением легких грузовиков). Первый удар несет за собой повреждения, второй – уничтожает. Это значит, что вам надо еще пристальнее следить за готовностью ваших войск. Просто возвращайте ваши юниты в штаб-квартиры после первого удара, и вы не будете сильно страдать от потерь. Вот еще один важный урок, который мы извлекли из вьетнамской войны, и он касается минимизации жертв, а также развития медицинских технологий. Во Вьетнаме один из четырех раненых американцев умирал, а в Ираке и Афганистане – только один из 10.
И еще одна особенность, которая показывает, что люди – это не машины. Когда юнит калечился во Vietnam ’65, то потратив несколько политических очков, вы могли восстановить его так, что он был, как новенький. Но Afghanistan ’11 обяжет вас заплатить сбор за медицинскую эвакуацию раненой пехоты. Вы платите этот сбор каждый ход. Даже более того, стоимость растет пропорционально тому, как долго ждет ранена пехота. Вы можете потратить это время, ремонтируя «Черных ястребов», если хотите. Но солдаты прежде всего, так как жизни важнее, чем шестимиллионные «Черные ястребы».
Здесь мы подходим к тому, что ставит Afghanistan ’11 в особый ряд, отдельный от Vietnam ’65, да и вообще особо выделяет войну в Афганистане относительно войны во Вьетнаме. Сегодня Америка ведет свои войны более гуманными, прозрачными и даже более моральными способами, чем она делала в это 1965. И среди тех уроков, которые мы выучили во Вьетнаме, и отработали в Афганистане, — это культивирование уважения к нашим солдатам, которые вернулись домой. Вьетнамская война – это та, которую общественность возненавидела так сильно, что эта ненависть эта распространилась и на возвратившихся солдат. Но даже самые ярые противники войн в Ираке и Афганистане поняли, что войска, которые там воевали, нужно поддерживать. Уважение к армии настолько укоренилось в нашей культуре, что сложно представить альтернативный вариант, который прочувствовали на себе многие вьетнамские ветераны.
Нагель и сам бывший солдат, и он предоставляет интересный внутренний взгляд на арт и игровой дизайн. Afghanistan ’11 – это гораздо больше, чем просто игра или историческое эссе, посвященное событиям американской истории. Afghanistan ’11 извлек много полезных уроков из Vietnam ’65 в плане геймплея. Тут меньше прорывов сквозь джунгли, и больше полетов на вертолете над горами. Больше всего случается. Больше опций для важных решений. Юниты продвигаются дальше и могут сделать больше. Больше действий, меньше ожидания. Это эссе описывает куда больше, чем просто изменение механизмов ведения войны, которое имело место быть после Вьетнама.
Комментировать