WAR.EXE
Board and computer wargames

Настольные и компьютерные варгеймы

Так получилось, что настольные варгеймы являются «темными лошадками» для компьютерных варгеймеров. Но справедливо ли это? Современные настольные варгеймы отсчитывают свою историю с игры Kriegsspiel, разработанной офицером прусской армии Георгом Леопольдом фон Райсвитцем.

В первой половине XIX века его сыну удалось привлечь к игре внимание известного генерала Карла фон Мюффлинга, и тот порекомендовал Kriegsspiel для применения в учениях прусской армии.

Настольные варгеймы: краткая история

За XIX век, настольные варгеймы распространились по многим армиям мира, а с начала XX века ими заинтересовалась и более широкая публика. Герберт Уэллс, к примеру, опубликовал две свои книги: «Напольные игры» и «Маленькие войны». После Второй Мировой Войны, настольные варгеймы приобрели в США огромную популярность, немного спавшую к началу 90-ых годов.

Board and computer wargames
Современный аналог того самого Kriegsspiel

С началом компьютерной эры, западные фанаты варгеймов начали программировать компьютерные варгеймы. С середины 80-ых годов варгеймы прочно поселились на жестких дисках пользователей. По механике, эти первые компьютерные варгеймы были неотличимы от настольных.

Территория бывшего СССР осталась в стороне от этого «бума варгеймов». Это привело к тому, что подавляющая часть жителей СНГ с варгеймами познакомилась только с началом компьютерной эры. Для многих жителей СНГ, первым варгеймом стал Panzer General в разных его версиях, для других — Steel Panthers или Close Combat.

Из-за такого «компьютерного перекоса», многие отечественные поклонники военной истории совершенно незнакомы с миром настольных варгеймов, который продолжает активно развиваться — растут продажи, количество игроков по всему миру, и проходят огромные выставки варгеймов.

Различия

Несмотря на то, что корни компьютерных варгеймов лежат именно в настольных варгеймах за 30 лет развития компьютерные варгеймы достаточно далеко отошли от настольных. Рассмотрим основные различия:

Механика

Как читателям известно, в компьютерных варгеймах все расчеты берет на себя движок игры — подсказывая игрокам вероятность ударов, а затем — рассказывая им о том, как именно прошел бой. Простота «навешивания» на компьютер всех расчетов ведет к раздуванию технической модели: разработчики хотят, чтобы рассчитывался каждый выстрел, учитывался каждый съеденный сухарь и литр израсходованного топлива. В конце концов, это приводит к тому, что игрок уже не в силах следить за всеми переменными, и довольствуется «закрытой» механикой, где он лишь догадывается о взаимосвязи отдельных составляющих игры.

Поскольку пока что невозможно отобразить каждый аспект боя с абсолютной достоверностью, то у «сверхдетализированных» варгеймов появляется новый недостаток — они становятся своеобразной самодостаточной реальностью, и уже не все тактические приемы, родившиеся в нашей реальности, подходят для использования в реальности компьютерной.

Ещё одним недостатком такого «всеобъемлющего» подхода является то, что разработчики часто представляют противников как две симметричные стороны — оперирующие одними и теми же показателями. В таких случаях, очень сложно передать разницу в нематериальных показателях (политика, доктрина, опыт прошлых конфликтов и т.д.), поскольку невозможно их моделировать системой бонусов\штрафов — они меняют не качество подразделения, а способ его применения.

Гитлер дошел до Парижа благодаря грамотной методике применения войск, а отнюдь не техническому превосходству.
Гитлер дошел до Парижа благодаря грамотной методике применения войск, а отнюдь не техническому превосходству.

Настольные варгеймы физически невозможно сделать слишком сложными — игрок рассчитывает каждый бой вручную, самостоятельно двигает фишки и следит за выполнением правил. Естественно, если наложить на него несколько дополнительных занятий, то игра быстро превратится в работу, и будет уже неинтересна. Это заставляет разработчиков искать оригинальные подходы к войнам и сражениям, чтобы передать конкретные особенности конфликта (плохую связь, ограниченное снабжение, асимметричность противостоящих сил и т.д.).

Обратная сторона этого вынужденного упрощения — ясно видимый «потолок» комплексности настольных варгеймов — они никогда не смогут быть столь же технически достоверными, сколь компьютерные варгеймы. К примеру, сложные правила расчета линии видимости на холмистом рельефе многих отвратили от сложных тактических настольных варгеймов – видимость каждого юнита нужно обсчитывать вручную, и это создает много рутины.

Редактирование

Чтобы «влезть» в движок компьютерного варгейма, нужно хорошо знать или язык программирования, или же редактор, поставляемый с игрой (который, зачастую, обладает своим языком программирования). При использовании редактора далеко не все аспекты компьютерного варгейма поддаются редактированию — очень редко можно добавить в варгейм какую-то свою переменную. Чаще всего приходится действовать в рамках исходной игры, лишь меняя её отдельные показатели, де-факто, создавая не улучшенную версию, а лишь ещё один сценарий. Чтобы серьезно вмешаться в движок, нужно влезть в ядро игры, что, зачастую, нарушает авторские права и мешает дальнейшему распространению «модов».

Настольные варгеймы можно редактировать как угодно. Поскольку правила существуют только на бумаге, игроки вольны игнорировать любые аспекты правил, или же вводить т.н. «домашние правила» (в некоторых играх есть даже список таких «опциональных правил»). Это позволяет, как упрощать систему для простоты освоения, так и усложнять её, вводя боле детализированные правила. Большим недостатком, в этом отношении, является карта. Поскольку она выполнена на огромных листах качественной бумаги (а то и на твердых картонных подставках — т.н. «mounted boards»), создать новую карту весьма сложно именно из-за необходимости распечатки.

OCS: Case Blue. Представьте этот варгейм на нескольких столах, и учтите - вам нужно будет самим расставить все фишки, и вручную передвигать их.
OCS: Case Blue. Представьте этот варгейм на нескольких столах, и учтите — вам нужно будет самим расставить все фишки, и вручную передвигать их.

Помимо этого, все серьезные настольные варгеймы проходят длительный период тестирования — доходит до нескольких лет. Правила игры оттачиваются, все лишнее убирается, а недостающее — добавляется. В итоге, большинство серьезных настольных варгеймов — совершенно законченный продукт. Большинство «настольщиков», перед тем, как вводить в игру новые правила, сначала стараются понять старые, и, зачастую, к ним привыкают. Поэтому, хотя возможности редактирования настолок ничем не ограничены, этот потенциал используется мало — игроки лишь вводят\убирают отдельные правила, и очень редко серьезно меняют игру.

Создание варгеймов

У компьютерных варгеймов здесь всё ещё сложнее, чем редактирование. Отредактировать готовый код, с помощью различных программ, может относительно большая часть современных пользователей. Создать же нечто с нуля — единицы. Для этого нужно найти квалифицированных единомышленников, издателя, художника, деньги на разработку и время (самый ценный ресурс на свете). Более того, разрабатываемые компьютерные варгеймы имеют тенденцию усложняться экстенсивно — путем увеличения обсчитываемых переменных. К чему это приводит, я уже рассказал в разделе «Механика».

А вот настольные варгеймы создавать значительно проще. Из-за того, что не нужно уметь программировать, потенциальный круг создателей настольных варгеймов невероятно расширяется. Основные трудозатраты — это составление карты, написание правил (которые, зачастую, переписываются с нуля несколько раз — благо формат и трудозатраты позволяют) и тестирование игры. Из-за низких (опять же — относительно компьютерных варгеймов) трудозатрат, разработкой настолок часто занимаются одиночки даже без отрыва от основной работы. Благодаря большой распространенности варгеймерского хобби в США, тестировать игры тоже несложно.

Простота игры

И настольные и компьютерные варгеймы несовершенны. С одной стороны, для компьютерных варгеймов не нужно искать свободное место на большом столе, читать огромные правила, часами расставлять фишки в соответствии с игровыми правилами — всё это можно сделать за несколько секунд, просто запустив ярлык на рабочем столе. Даже оппонент иногда не нужен — его заменит AI. С другой стороны, удобство управления юнитами зачастую отсутствует — разработчики варгеймов редко заботятся о пользователях, заставляя их совершать лишние действия, залезать глубоко в таблицы и терять энергию на борьбу с интерфейсом.

Panzer Campaigns - один из чемпионов в номинации "Варгейм с самым неинформативным интерфейсом".
Panzer Campaigns — один из чемпионов в номинации «Варгейм с самым неинформативным интерфейсом».

Ещё один недостаток компьютерных варгеймов — их недолговечность. Да, цифровая информация не старится, её можно бесконечно перезаписывать и, теоретически, она бессмертна, в отличие от картона настольных варгеймов. Но постоянное обновление операционных систем и «железа» заставляет компьютерные варгеймы устаревать буквально за 10 лет. Сейчас уже невозможно запускать большинство игр, созданных в 1990-ых, без установки эмуляторов старых операционных систем. У настольных варгеймов такая проблема отсутствует в принципе.

В эргономическом плане, настольные варгеймы ограничены технически. Невозможно снять с игрока необходимость постоянного чтения правил, длительной (доходящей до нескольких часов) расстановки фишек на нескольких игровых столах одновременно, и крайне неприятной процедуры управления большими юнитами – из-за того, что разработчики стараются уместить на картах много гексов, сами гексы (и картонные фишки) маленькие. Поэтому для некоторых игр просто необходим пинцет.

Зато визуально настольные варгеймы крайне эргономичны — вся нужная информация представлена сразу, а карту можно охватить одним взглядом, не играясь с масштабом, как в компьютерной игре. К сожалению, настолки имеют ограниченный потенциал роста — им просто некуда расти, в то время как компьютерные варгеймы обладают неисчерпаемым потенциалом улучшения интерфейса. Может быть, когда создадут-таки электронные игровые доски для виртуальных очков, можно будет совместить несовместимое…

Количество

Настольные варгеймы здесь выглядят выгоднее — на рынке огромная масса варгеймов по всем мыслимым и немыслимым битвам и периодам, во всех масштабах. Практически любой более-менее известный конфликт представлен десятком-другим варгеймов разного масштаба, что уж говорить про мировые войны. Серии варгеймов могут отражать сразу несколько конфликтов, незначительно меняя правила для конкретного ТВД.

Battle for Algiers - варгейм, описывающий французскую контрповстанческую операцию в столице Алжира - г. Алжир в 1957 году.
Battle for Algiers — варгейм, описывающий французскую контрповстанческую операцию в столице Алжира — г. Алжир в 1957 году.

Про состояние компьютерных варгеймов, думаю, читателям напоминать не нужно. Даже самые невзрачные варгеймы, вроде Time of Wrath и Panzer Command, обрастают верными фанатами просто потому, что у них нет особого выбора. Причины такого дефицита я уже рассмотрел выше.

Потенциал

А вот тут безраздельно царят компьютерные варгеймы. Настолки в принципе не могут побить важнейшее достоинство современных компьютеров — возможность моделирования сражений в реальном времени. Походовая структура игры, ставшая столь привычной варгеймерам, являлась когда-то лишь условностью, позволившей поставить игроков в равные условия. Сейчас, с развитием быстроты компьютеров, игры, казалось бы, должны отбросить этот атавизм. Однако нет — даже весьма консервативная система WEGO (когда стороны ходят одновременно) является малопопулярной.

К счастью, в последнее время ситуация несколько выравнивается. Combat Mission, Close Combat, Command Ops — все эти известные варгеймы работают в реальном времени. Надеюсь, со временем, данный формат станет доминирующим. Пресловутый «тайм-менеджмент» является крайне важной составляющей военного дела.

Ещё одна грань потенциала, это эргономичность интерфейса и легкость управления юнитами. К сожалению, даже разработчикам-новаторам, зачастую, эти слова не говорят ничего, и игрокам приходится «воевать на два фронта» — против врага, и против интерфейса. В этом отношении, особых улучшений не наблюдается — спасибо хоть на том, что в варгеймах есть «горячие клавиши», хоть и не во всех.

От настольных варгеймов ждать прорывов не стоит. Их художественный инструментарий достаточно беден и хорошо исследован. Это, казалось бы, недостаток. Однако проработанность дизайнерских решений является и достоинством — хорошие разработчики настольных варгеймов всегда могут подчеркнуть именно тот аспект военных действий, который им требуется. Благодаря тому, что разработчики настолок не пытаются «объять необъятное», настолки выглядят более целостно, и могут более эффективно использоваться для понимания конкретных деталей боевых действий.

Итог

Подводя итог, нельзя выделить какой-то отдельный тип варгеймов, и назвать его однозначно выигрышным. Лет через 50-70 «лидером» могут стать компьютерные варгеймы, объединив в себе достоинства обоих типов. Сейчас же нам приходится выбирать.

Статья является приглашением к разговору. Если вам есть что сказать — обязательно пишите в комментариях. А в следующий раз мы рассмотрим различные типы настольных варгеймов, и возможности для мультиплеера.

Konrad_Novak

Хорошо бегает в мешках не тот, кто хорошо бегает, а тот, кто хорошо бегает в мешках.

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.