Находящаяся в разработке с апреля 2018 года Second Front не лишена предков. Автор игры — Джо Бадер смастерил сначала популярный инструмент для создания гексагональных карт и оцифровал настольную игру Light Lock ‘n Load, прежде чем приступить к собственному игровому дизайну.
К счастью, визуальные эффекты игры с простыми текстурами являются результатом дизайнерских приоритетов, а не ограниченных художественных способностей или поверхностного желания выделиться из толпы. Джо говорит: “Для меня важно, чтобы детали не мешали игровому процессу. Графика должна показывать статус подразделения и параметры, а не несущественные детали (это не шутер от первого лица).
С мультяшным низкополигональным стилем мы можем делать новые юниты и элементы местности быстрее, и я могу сосредоточить больше усилий на игровом процессе и искусственном интеллекте. Меньшее количество полигонов также дает лучшую производительность. Хотя максимальный размер карты в настоящее время установлен в 150 х 150 гексов, теоретически мы могли бы пойти и выше.”
Карты в игре могут похвастаться особенностями, которые наверняка заставят привыкших к условностям варгеймеров пускать слюни. В отличие от многих своих собратьев, Second Front дает нам повреждаемые многоэтажные конструкции. Могут возникать пожары, которые пересекают на время проходы и закончиться если поможет погода или закончится топливо.
Что же касается пляжей и джунглей, похоже, нам придется подождать DLC. У Джо есть предварительные планы добавить британские и японские войска вместе с новыми театрами и картами через будущие расширения. Для всего остального Западного и Восточного фронта базовой игры должно вполне хватать.
Привязанность Джо к Advanced Squad Leader проявляются в немного причудливом подходе к таким вещам, как структура хода. Хотя ходы и не так сегментированы, как в ASL, но они в SF являются поэтапными – противники получают возможность стрелять в середине того, что на бумаге является половиной хода игрока-человека. Это звучит немного странно, но глядя на видео выше, можно предположить, что подобное структурирование не будет трудным для понимания.
Разработчики Second Front тратят значительную часть своего времени на проработку таких вещей как линия видимости, боевой дух и свойства брони. Подразделения способны обнаруживать и поражать врагов на расстоянии до пятидесяти гексов (дальность действия пулемета составит примерно 25 гексов). Транспорт например, может быть уничтожен одним метким снарядом. И в целом, не должно быть недостатка в мотивации использовать укрытия по максимуму.
Все подразделения делятся на локальные группы, которые имеют стратегическую и тактическую составляющие. Даже сейчас, когда ИИ еще не полностью закончен, он уже дает непредсказуемый опыт. Действия ИИ противника никогда не будут одинаковыми после первого хода. Интересы ИИ будут сосредоточены на специальных победных точках и будут достаточно гибкими, чтобы предотвратить самоубийственное упрямство. Так же ИИ будет в состоянии немного отступить, чтобы избежать окружения или или перед угрозой превосходящей огневой мощи.
Джо усердно работает над тем, чтобы голая арифметика не доминировала в бою. Среди механик, предназначенных для того, чтобы держать игроков в догадках и импровизациях, есть разичные повреждения для бронетехники. Это может быть пробитие, неподвижность или даже просто оглушение. Во время боя, отдельные юниты могут проявлять героизм или оказаться подавленными. К слову сказать, в одном игровом гексе смогут уместится до трех отрядов/юнитов.
Кнопка “начать кампанию” в игре запустит некую боевую последовательность, по концепции мало чем отличающуюся от той, что украшала недавний Close Combat: The Bloody First. Используя собственные постоянные силы, которые могут быть восстановлены и пополнены между сражениями, мы должны будем одержать победы на ряде карт. Предположительно, до истечения установленного срока.
По словам Джо, “Игрок должен сам решить, когда прекратить боевые действия, дать отдых войскам и перейти к следующему дню. Вам не обязательно устраивать ночную атаку (хотя есть вероятность, что ИИ это сделает!) но если вы все же риснете, вам нужно будет позаботиться об осветительных приборах, иначе вы просто ничего не увидите. Запасные части, поддержка и припасы — все это покупается за очки, заработанные при захвате победных точек.
“Что еще предстоит сделать? Очень много! Ночь с освещением. Радио и артиллерийские действия поддержки. Некоторые сложные танки, такие как Т-35 с его пятью башнями, требуют большого внимания. При въезде на возвышенность или при пересечении руин и лесов, техника должна подвергаться риску повреждения своих гусениц и ходовой части. Движение назад и буксировка противотанковых орудий. А снайпер в игре — это вообще всегда вызов дизайну. Специальные боеприпасы и пехотные дымовые гранаты. Сила и направление ветра. Улучшения ИИ. И нам еще нужно больше звуков и музыки в игре.”
Некоторые функции в Second Front, такие как воздушная поддержка и мотоциклы, должны появиться уже после старта (SF планируется запустить в раннем доступе).
В целом, Second Front однозначно стоит ждать. Тут детализация и боевой драматизм от Steel Panthers и Close Combats. Дружелюбие и визуальное очарование от Battle Academies. SF обещает все это и даже чуть больше.
При написании статьи использованы материалы с сайта rockpapershotgun.com
Страница игры в Стиме
Комментировать