Содержание
Наш предыдущий дневник вызвал некоторые интересные дискуссии, поэтому мы решили продолжить эту же тему и рассказать о еще нескольких механиках геймплея, которые изменяться в сиквеле.
Крупные и мелкие победы
Хотя разделение на главные и второстепенные победы были характерной чертой серии, мы чувствовали, что у этой механики был ряд проблем. Во многих случаях резкий переход от мажора к минору ощущался крайне искусственным. Игроки задавались вопросом, почему финиш на 10-м ходу-это крупная победа со всеми присущими ей бонусами, а финиш на 11-м повороте уже незначительная победа, а финиш на 9-м ходу вообще не дал никакого дополнительного бонуса. Последнее также мотивировало игроков «задерживаться» в сценарии и «собирать» больше престижа и опыта для победы.
С другой стороны, мы обнаружили, что многие игроки не хотели соглашаться на незначительную победу и переигрывали сценарий несколько раз, чтобы достичь большой победы. И это сильно умаляет общее удовольствие от игры.
Чтобы исправить все это, мы вводим новый подход в Panzer Corps 2. Чем быстрее вы добьетесь успехов на поле боя (будь то захват флагов, убийство вражеских юнитов или принуждение их к сдаче), тем больше престижа вы заработаете за эти достижения. А окончательная награда при завершении миссии будет зависеть от количества оставшихся ходов. Это даст вам достаточно стимулов, чтобы закончить миссию как можно быстрее и решительнее, но в то же время, вы не будете наказаны слишком строго, если пропустите большую победу на один ход из-за глупого генератора случайных чисел.
Герои
Мы чувствовали, что в танковом корпусе героев было слишком много, до такой степени, что получение нового героя уже не было таким захватывающим. Мы собираемся сделать шаг назад. Количество героев, которых вы собираетесь получить в Panzer Corps 2 по ходу кампании, будет в несколько раз меньше. С другой стороны, герои будут более сильными и важными в новой игре.
Каждому юниту теперь может быть назначено до трех героев, но мы добавляем элементы управления, чтобы можно было удалить ненужных героев и свободно перемещать их между юнитами (в рамках определенных ограничений, т. е. некоторые способности героя могут быть специфичными для определенного класса). Это позволит вам сконцентрировать героев с синергетическими способностями в единое целое, не полагаясь на удачу.
В зависимости от уровня сложности, герои могут быть ранены или даже погибнуть, если их отряд уничтожен. Но всегда есть хороший шанс, что герой выживет и может быть назначен в другое подразделение перед следующей миссией.
Что касается самих способностей героя, у нас уже есть около 50 уникальных способностей в нашем списке, и большинство из них-это не простые изменения статистики, а более фундаментальные способности, влияющие на юнита и других юнитов (дружественных или вражеских) вокруг него.
Награды
Система наград также получит значительное обновление. В оригинале награды носили чисто декоративный характер и представляли элитные ветеранские подразделения, даже если они теряли свой опыт.
В Panzer Corps 2 награды будут выдаваться не за определенное количество убийств (чего все юниты в ядре добиваются в итоге и зачастую примерно в одно и то же время), а за выполнение чего-то выдающегося на поле боя. Например, за уничтожение определенного количества юнитов в одном сценарии или за выживания в течении нескольких атак за один ход.
Каждая заработанная таким образом награда будет не только запоминающейся текстовой заметкой в досье юнита, но и небольшим бонусом к различным статам. В отличие от героев, награды не могут передаваться между юнитами.
Бонусные единицы
Бонусные (SE) единицы как таковые исключаются из игры. Мы почувствовали, что они излишни, так как мы вводим ряд новых механик.
Во-первых, некоторые герои могут обладать особой способностью уменьшать количество слотов, занимаемых юнитом до нуля, что будет имитировать самую важную черту бонусных юнитов, а также позволит применить эту черту к любому юниту в основной армии игрока.
Во-вторых, мы вводим понятие прототипов. Прототипы-это более продвинутые и крутые единицы, которые могут быть доступны вам до их «официальной» даты доступности в ограниченном количестве. Прототипы могут появиться случайно, или на прочих условиях, встречая выполнение вторичных задач. Они доступны непосредственно в интерфейсе покупки и могут быть использованы, чтобы получить новые юниты, заменить и обновить существующие, пока не кончатся доступные ячейки. Так же, как и в реальной жизни, у прототипов могут иметь проблемы с надежностью, которые проявляются в игре случайной потере очков перемещения и действий атаки в начале хода.
Наконец, в Panzer Corps 2 можно назначить любой пользовательский камуфляж и знаки отличия для любого подразделения в армии игрока, в том числе характерный SE камуфляж из танкового корпуса, для того, чтобы дать им некоторое визуальное различие.
Военно-морской, воздушный и железнодорожный транспорт
Морской, воздушный и железнодорожный транспорт остаются неизменными. У вас есть пул доступных транспортов, и вы можете использовать их в правильных гексах (порты для военно-морских транспортов, аэродромы для воздушных перевозок и т. д.). Но есть одно небольшое изменение, которое кардинально изменит то, как используются транспорт.
В оригинальной игре у подразделения должно было быть неиспользованное действие перемещения. Если у вас есть 10 юнитов и один пункт посадки, вам понадобится 10 ходов для всей этой группы.
В Panzer Corps 2 посадка проводится только как атакующие действия. Вы можете переместиться в порт или аэродром, встать и выйти, все за один ход. Одну и ту же группу из 10 юнитов можно развернуть за один ход. Мы ожидаем, что это изменение сделает транспорт гораздо более полезным стратегически и тактически, особенно на вымышленных, случайных картах с большим количеством моря, озер и островов. Но вы все еще не можете высадиться на тот же ход, на который вы погрузились, поэтому у вашего противника есть шанс среагировать и поймать ваши подразделения в беззащитных транспортах на ходу.
Комментировать