Содержание
Теперь мы можем проигрывать полноформатные сценарии. Первая созданная связка включает Husky, Dragoon и крошечный сценарий Colmar Pocket. Десантные высадки еще не смоделированы, но в любом случае эти баталии играются достаточно хорошо. Сегодня я также получил от Дэниэла начальную версию 1st Monte Cassino
Мы все еще по уши в работе, бесконечно прорабатывая все и подправляя цикл. Все инструменты редактора на месте, все игровые визуальные элементы также на месте, и основной цикл игры работает, но каждый раз, когда мы что-то добавляем, скажем, механику, что-то да сломается. Остается сказать, что встряски кода геймплея продолжаются
Визуальная часть
Информационные маркеры – это новые элементы: они показывают юниты в Тумане Войны, которые еще не целиком видимы, но вы знаете, что они там. В случае этих частично видимых юнитов вам откроется их национальность, и то, являются ли они пехотой или тяжело вооруженными войнами. В общем, вы сможете узнать, слабые они или нет: так вы получите предупреждение об их зоне контроля, что является хорошей помощью в планировании ваших атак.
Мы уже представили отстающих в прошлом посте, и теперь у нас появилась новая иконка. Таким образом, мы продолжаем наши попытки убрать визуальную сумятицу. Сейчас мы сосредоточились на том, чтоб улучшить ридабилити посредством дизайна юнитов, при этом, не делая карту излишне мягкой. Если этого будет недостаточно, то часть этого симпатичного контраста также пойдет под нож.
На скриншоте вы можете видеть немецкие и британские штаб квартиры. Большие штаб квартиры видны только, когда на гексе нет юнитов, в противном же случае видны только меньшие значки. Такая же логика накладывается и на модели бочек, которые используются для того, чтоб визуализировать точки снабжения.
Главный цикл
Мы добавили возможность просматривать шансы на исход удаленного боя (видим на скрине ниже). Если вы проведете мышкой над удаленным вражеским юнитом, то увидите, что вас ждет, если вы приблизитесь к нему и атакуете.
Такая функция появилась в качестве необходимого дополнения к FoW. Большинство вылазок на вражескую территорию, раскроет хотя бы часть FoW, а это значит, что вы не можете отменить какие-либо ваши действия. И в таком случае цикл шаг – проверка шансов – отмена приходит в негодность, и нам приходится считаться с этим.
Еще одно не очень очевидное, но полезное сочетание клавиш – это CTRL-N, которое возвращает позиционирование карты в ее изначальное северное положение. В период разработки мы крутили карту и так и сяк, но поняли, что большинство сценариев лучше начинать, смотря на север.
Удивительный пограничный случай #314
Скажем, вы хотите бросить юнит на видимый гекс, который лежит рядом с FoW. Вы об этом не знаете, но прямо внутри FoW засел враг, радостно расширяющий свою зону контроля именно туда, куда хочет перейти ваш юнит.
Теперь, если у вашего юнита достаточно очков передвижения, то все достаточно просто: вы просто попадете в Зону контроля вражеского юнита! Удачи вам там. Но как бы там ни было, если ваш юнит может внедриться, только выполняя длительное передвижение, то это невозможно, так как вы не можете внедриться в чужую зону контроля с помощью длительного передвижения.
Вот что случается: ваш юнит вскоре будет остановлен. Информационный маркер появится на месте вражеской юниты: в таком случае вы будете знать, что там кто-то есть. И наконец, отменить данное действие вы не сможете, потому что вы частично узнали, что скрывается за FoW.
Не мудрено, если от всего этого у вас голова пойдет кругом
Технические аспекты разработки
Теперь внутри игровые ассеты можно перезагружать. Это очень полезно для наших парней, которые отвечают за арты. Также теперь они могут запускать игру со Steam, так что производство пошло гораздо бодрее.
Мы добавили боевые оповещения (ПЛЕННЫЕ! ОТСТУПАЕМ!), которые мы как-то забывали сделать ранее. Захват пленных становится реально воодушевляющим с таким небольшим «бах»-звуком, который также добавляет немного информативности.
UI теперь держит главный фокус правильно. Если вы не знаете что это, или вам пофиг, то вам же лучше.
Комментировать