WAR.EXE
Strategic Command WWII: War in Europe выйдет 17 ноября! Интервью к релизу.

Strategic Command WWII: War in Europe выйдет 17 ноября! Интервью к релизу.

Развернутое интервью данное ведущим разработчиком из Fury Software специально для издателя MatrixGames публикуем сегодня специально для читателей WAR.EXE. Приятного чтения, друзья!

Новая часть серии стратегических игр Strategic Command обещает быть не только одной из самых доступных игр данной тематики, но в тоже время  — и одним из самых глубоких варгеймов. У нас появился шанс пообщаться с Хьюбертом Кэйтером (Hubert Cater) из Fury Software, который является главным мозговым центром новой игры.

Matrix: Прежде всего, спасибо, что согласились ответить на наши вопросы о предстоящей игре — Strategic Command WWII: War in Europe. Можете рассказать нам, какая движущая идея стоит за этой разработкой?

Хьюберт Кэйтер: с удовольствием отвечу на ваши вопросы.  Прежде всего, скажу, что за играми серии Strategic Command всегда стоит одна главная идея: разработка игр, в которые легко играть, но которые дарят варгеймерам глубокий и захватывающий игровой опыт.

Наш первый релиз, который состоялся в 2002, довольно хорошо уловил суть этого балансирования. Таким образом, игра получила от геймеров высокую похвалу за то, что спроецировала простой, как «камень, ножницы, бумага» опыт на высокий стратегический уровень. Мы хотим сохранить эту простоту, которую ценят игроки, и которая позволяет охватить весь европейский театр военных действий с 1939 по 1945 за пару вечеров. Режим Multiplayer превратился, затем, в очень привлекательную опцию, так как игроки могут разыгрывать  поединки в более короткие сроки. В результате этого появилось не только множество поединков, но  и возникло большое количество очень жизнеспособных живых форумов, позволяющих пользователям взаимодействовать друг с другом.

Сегодня, из-за того, что  игры серии разворачиваются на более крупных картах, в них используются дополнительные типы юнитов и более глубокие своды правил и опций, игровой процесс    не должен восприниматься, как тяжелая работа.  Как это было с самой первой игрой серии, игрок по-прежнему может начать игру, кликнув на пару юнитов и сразу кинувшись в бой.

Strategic Command WWII War in Europe -05

M: Одна из самых интригующих функций Strategic Command WWII: War in Europe заключается в том, что вы можете повоевать за целый альянс стран, а не просто одну страну. Опробует ли игрок на себе все разнообразие тактик и снаряжений для лучше интегрированной стратегии? Также насколько хорошо в игре выстроен баланс между вовлеченными в конфликт силами, возможности которых настолько неравны?

Х.К.: Вы ведете в бой целый альянс.  Каждый такой альянс состоит из нескольких стран, так что большое разнообразие тактик и экипировки разных уровней, к счастью, по-прежнему играет большую роль в игре.

Например, если вы играете за альянс стран Оси, то экипировка и  вся боевая эффективность немецких войск будет типично превосходить и их главного союзника Италию, и таких второстепенных партнеров альянса, как  Финляндия, Венгрия, Болгария и Румыния. Так, как Германия в первые годы войны держит большую часть Европы в ежовых рукавицах, то итальянские силы в Северной Африке сталкиваются с мощным Британским оппонентом,  то такие ситуации требуют грамотного взаимодействия и тщательного планирования ото всех партнеров, если они хотят, чтоб их кампания стала успешной в долговременной перспективе.

Точно так же, как и в реальной жизни, все это вынуждает игроков принимать трудные решения, разбивая свои силы, изменяя тактику и пересматривая свою стратегию, или просто принимая, тот факт, что некоторые союзники более эффективны, чем другие.

Захватывающая новая функция заключается в том, что можно позволить AI контролировать некоторых или всех крупных партнеров в игре. Теперь игрок может играть за альянс, позволив  AI-контролировать Польшу и СССР, пока сам игрок играет за Соединенное Королевство, Францию и США. Альтернативно, игрок Оси может назначить AI-контроль над Италией, когда он сам играет за Германию, и в этом случае, совсем  как в истории AI-контролируемый партнер может неприятно удивить плохо рассчитанным по времени вторжением в Грецию, что в свою очередь заставит Германию разбить свои силы и отсрочить прекрасно спланированное вторжение в СССР. Кроме того, мы также добавили возможность свободного  переключения между сторонами, когда вы играете с AI. Если AI оказался на грани поражения, то вы можете взять командование на себя и попытаться вырвать победу из лап поражения.

M: Дипломатия кажется очень важной составляющей Strategic Command WWII: War in Europe, так как позволяет вывести войну на новый уровень, к которому игроки должны отнестись, ой, как серьезно. Можете дать нам пару примеров, как это работает?

Х.К.: Не смотря на то, что  во время Второй Мировой Войны большинство европейских стран шли по какому-либо четко очерченному пути, дипломатическая система позволяет вам вынудить страну вступить в ваш альянс, или же наоборот отговорить оппонента от вступления  в противоположный альянс. Если вы очень успешный дипломат, то ваши дипломатические усилия смогут  сбалансировать военную составляющую. Дипломатическая система работаем с процентной составляющей мобилизации страны. Каждая страна может набрать от 0-100% мобилизации, и если страна наберет 100%, то это значит, что она полностью готова к вступлению в войну.

Например, Швеция начинает войну, как нейтральная страна, но с 20% готовностью присоединиться к силам Оси. Канада также начинает войну нейтральной страной, но имеет 80% склонность присоединиться к Союзникам. Если кто-то из них наберет 100%, то страна начнет войну, присоединившись к одной из сторон.

t00s03_arrows

Кроме мобилизации, дипломатия также влияет на баланс сил на карте. Например, есть несколько стран, которые только предоставляют поддержку воюющих снабжением.  Такая поддержка осуществляется посредством конвоев, с условием того, что они движутся в вашу сторону, и у страны набран минимальный уровень мобилизации. Примером того служит американская программа «ленд-лиз», которая включается только когда уровень мобилизации достигает 40%. Умелый игрок Оси может вложиться в дипломатическую кампанию против США, чтоб отсрочить включение этой программы и лишить Соединенное королевство этого важного военного конвоя. Также возможны встречные дипломатические ухищрения. Такое дипломатическое противостояние обычно заканчивается для обеих сторон поддержанием статуса «кво» и удерживанием друг друга от решительных действий

Дипломатия – дело не бесплатное и требует расхода Military Production Points (MPPs). В результате расходы на дипломатию можно прировнять к расходам на покупку новых юнитов или вложениям в Исследования. В Strategic Command игрок сам должен найти верный баланс между дипломатией и другими военными нуждами.

M: Будет ли добавлена возможность переключаться между счетчиками NATO и 3D юнитов?

Х.К.: да, игра предлагает полные наборы счетчиков для юнитов и NATO, и 3D. В этот раз появилось несколько новых счетчиков для 3D-юнитов, и игроки будут  видеть больше визуальных ключей и различий, например, таких как уровни исследований юнитов, применимые для юнитов определенных типов.

M: Предыдущая игра серии была открыта для модификаций сообщества. Будет ли эта традиция продолжена в War in Europe? Если так, то смогут  ли игроки добавлять свои кастомные сценарии с различными временными настройками?

Х.К.: Да. Игра выйдет с полнофункциональным редактором, который мы также используем для создания наших кампаний. Игроки смогут создавать и добавлять любое количество кастомных сценариев. В то время как ядровой игровой движок прекрасно подходит для WWII и WWI, также на его основе можно создавать сценарии для разных временных периодов, воплощения креативных идей и манипуляций с данными.

Хорошая новость заключается в том, что мы добавили больше возможностей опций и типов юнит, доступных для редактирования. Это позволяет  сделать наш движок более открытым для кастомизации.

t00s06

В прошлом игроки могли создавать кастомные кампании для периода  Сэнгоку 16-го века, в этот раз все будет гораздо проще.

M: Новый AI– это совершенно точно самая сильная составляющая игры. Я просто в шоке от того, как здорово он умеет планировать. А может он, например, расставлять приоритеты в проводимых исследованиях для получения лучших результатов в долговременном забеге?

Х.К.: Для задач долговременного планирования AI использует сценарный язык, который позволяет рассчитать несколько путей хода войны. Таким образом мы можем картрировать запланированный маршрут, а затем задать определенные параметры планирования и событий. Это позволяет войне развиваться динамично и напоминает игроку о том, что даже самые прекрасные планы на практике часто нуждаются в корректировке.

Сценарный язык позволяет нам связать вместе такие ключевые элементы варгейма, как нападение, планирование, морской десант, транспортирование, флот, исследования, дипломатия и покупка юнитов.  Мы можем координировать все это самым тщательным образом, а также создать многочисленные наборы планов координирования.

Сценарии можно прекрасно приспособить под определенные события, которые происходят в определенные дни и/или определённые годы войны. Например, если вы начали с того, что AI инвестирует в продвинутое исследование ракет для Германии в конце 1941, то затем вы можете координировать это сценариями с покупкой определенных юнитов, чтоб быть удостовериться в том, что Германия купит и установит ракеты V1s и V2 в 1944.

t23s02

M: С какими трудностями вы столкнулись в процессе разработки игры? Удалось ли вам зацепить и ветеранскую аудиторию, и новичков?

Х.К.:  Самый большой вызов заключался  в том, чтоб создать игру достаточно свежую для ветеранов, которые уже видели немало, и в тоже время сделать так чтоб новички не потерялись в такой всеобъемлющей игре, как Strategic Command WWII: War in Europe Так как мы добавили новые опции и игровые механизмы, то нам приходилось постоянно напоминать себе, что игра должна оставаться достаточно простой и доступной. Хорошая новость для нас заключалась в том, что эти требования было не так уж и сложно выполнить, так что большую часть времени мы потратили на добавление новых механизмов, которые, в общем, только упростили игру, плюс параллельно мы работали над улучшением существующих компонентов и пользовательского интерфейса, а также  созданием невероятного игрового опыта.

Игра теперь дает более обширный визуальный фидбэк. Хорошими примерами этого служат  подсвеченные зоны контроля и  изменяющиеся в режиме реального времени границы контроля территории и т.д. Гексы, которые можно занять только однажды, и вражеская зона контроля  были убраны. Так же мы предлагаем новый дизайн UI, который дает больше фидбэка как в плане UI-функциональности, так и того, что касается предоставления необходимой информации, которую вы теперь можете просматривать буквально на «кончиках пальцев».

M: Вы работаете над этой игрой уже довольно долго. Понятно, что это не только работа, но и настоящая страсть. Можете сказать, что принесло вам больше всего удовольствия в процессе  выполнения этой непростой работы? Чем вы планируете заняться после Strategic Command WWII: War in Europe?

Х.К.: Конечно, это наша большая страсть, и я думаю, что для нас обоих — для меня и для Билла — один из самых великолепных моментов  цикла разработки  стал первый релиз игры для формального Бета тестирования. Реакция на игру была очень позитивной, и это очень подняло наш боевой дух. Когда вы становитесь настолько близки к своему проекту и позволяете ему стать частью вас, всегда здорово понять, что кто-то разделяет ваше виденье и ценит вложенные вами   усилия. Что касается наших будущих планов, я знаю, что Билл очень увлечен новым релизом на тему Второй Мировой.  Что касается меня, то я еще больше открыт для работы над архитектурой нового AI. Так как мы вкладываем множество усилий в расширение Редактора и игрового движка для достижения максимальной гибкости, то предела для нас не существует. Не смотря на это, любой проект требует огромной работы над собой, но мы ждем его начала с большим нетерпением.

Источник

В статьи использованы скриншоты из AAR STRATEGIC COMMAND BETA AAR: FIRST MOVES

PS. А сегодня была официально объявлена и дата релиза — 17 ноября! По поводу выхода в Стиме, как всегда, пока молчок, но мы ждемс.

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

3 комментария

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.