WAR.EXE
Unity of Command 2

Unity of Command 2 (вместо обзора)

Unity of Command 2 получилась интересной, но и достаточно сложной игрой. Она уже получила массу восторженных отзывов от критиков. Поэтому, петь тут очередные дифирамбы я не буду. Лично меня не отпускает уже третью неделю. При этом, я начинал играть несколько раз, забрасывал и снова переигрывал. Игра каждый раз как бы намекала – не чувак, так тут играть не получится. А русские, как известно, мануалов не читают. Вот и я так же. Тем более что, оригинальная игра в свое время была полностью пройдена.

Unity of Command 2
Прогноз боя. Вот при таком раскладе атаковать точно не надо!

Ну ладно, не получается, так и быть, поиграем в туториал. Он тут из четырех коротких миссий. И только после этого, постепенно, Unity of Command 2 начала открываться. Однако, даже после обучения, у меня возникала масса вопросов и я по прежнему совершал кучу ошибок приводивших к катастрофическим потерям на поле боя. И только после изучения увесистого цифрового мануала…

В общем, сейчас уже подобравшись к границам третьего рейха, как мне кажется, будет не лишним поделиться с читателями некоторыми важными моментами, что отличают вторую часть от оригинала. Возможно, это поможет кому то не забросить игру, а начать действительно наслаждаться разгадыванием тактических головоломок, которых тут в избытке. Собственно, ниже будут как выдержки из руководства, так и мои личные замечания. Итак:

Штабы

Самое важное и интересное нововведение в Unity of Command 2. Все ваши юниты подчиняются штабам. В штабах есть свои отделы, где разрабатываются боевые операции (по сути это просто бонусы которые можно использовать в бою), есть небольшие запасы припасов для экстренных случаев, специалисты-инженеры по уничтожению, ремонту и возведению мостов, различные боевые специалисты и усиления для основных частей, возможность пополнять и реорганизовывать юниты. Сразу прошу прощения за некоторую путаницу с названиями. Условно говоря, если основные юниты которыми мы оперируем на карте это дивизии, то всевозможные их усиления это в свою очередь, дополнительные роты или батальоны.

Unity of Command 2
Штаб во все красе

Штабы можно передвигать. Делать это следует в том случае, если дивизии “убегают” слишком далеко вперед. Впрочем, дивизия сможет воевать и без штаба, но вот все штабные бонусы будут недоступны. А это уже существенный минус. Кроме того, боевой опыт будет идти только юнитам, но не штабу.

После передвижения штаба все его действия становятся не активными на этот ход. Так что, передвигайте штабы только когда сделали все остальные операции.

Сами штабы можно и нужно апгрейдить за престиж между кампаниями во время так называемых конференций. Каждый отдел в штабе имеет три уровня развития. Каждый уровень открывает новые возможности. Особое внимание так же уделяйте апгрейду количества доступных грузовиков. В бою, когда ваши дивизии получают опыт, его же всегда получает и штаб. По достижению определенного порога опыта, прямо на карте, игрок получает возможность мгновенно использовать один из трех бонусов на выбор. Причем, один всегда бесплатный, а остальные за престиж.

Unity of Command 2

Штаб может быть захвачен. Причем, без боя. Но если есть куда отступить, он может и отступить. При этом, он потеряет часть возможностей. Это не касается случаев, когда штаб отступит вместе с юнитом, который находиться на одном гексе с ним. Оставшись без снабжения штаб будет полностью уничтожен как и любой юнит на четвертый ход.

С помощью штаба вы можете усиливать каждую свою дивизию живой силой или бронетехникой (в зависимости от типа юнита), а также специальными ротами. Юнит должен находиться в зоне действия штаба и не двигаться до этого. Усиление происходит немедленно и не требует затрат CP (каждый штаб имеет их строго определенное количество на доступные действия). После усиления такие части будут подавленными до следующего хода. Перед началом сражения, вы так же можете проводить усиление, но это уже потребует расхода престижа. Но в этом случае, части не будут подавленными на момент начала сражения.

Снабжение в Unity of Command 2

Разумеется, эта коронная фишка оригинальной игры не только никуда не делась, но и стала гораздо более продвинутой и интересной. Вообще говоря, запомните главное – наступать всегда лучше вдоль дорог (все как в жизни). Желательно вдоль ЖД дорого если это воможно.

Юниты пополняют запасы в начале каждого хода. Юнит может пополнять запасы только если он в пределах досягаемости сети снабжения и находится в снабжаемом гексе в начале хода.

Снабжение идет от источников через специальные узлы (хабы) к юнитам и штабам. Источников существует всего четыре типа:

  • Железная дорога: наземный источник (по железнодорожной системе).
  • Порт: морской источник (подключается к железнодорожной системе).
  • Грузовики (дороги): наземный источник (не подключается к железной дороге).
  • Корабли: морской источник (не подключается к железной дороге).

Поставки из источника снабжения, подключенного к сети жд дорог, будут распространяться на все связанные жд дороги без ограничений.

Unity of Command 2

Узлы снабжения обеспечивают снабжением (простите за каламбур) ближайшие гексы на расстояния зависящие от количества наличных грузовиков. Огромную роль тут еще играет и местность. Соответственно, по дорогам грузовики смогут доставлять припасы дальше чем по горам. Кстати говоря, если ваша авиация превратила город в руины, то и снабжение через такой гекс будет потом затрудненным. По мере того, как снабжение продвигается вперед, появляются штрафы за грязь/снег, понтонные переправы и пр.

Узлы снабжения теперь можно добавлять самостоятельно на карту если есть в наличии свободные грузовики. Эти же грузовики можно потом опять отправить в резерв и на следующий ход перенести или создать уже другой узел снабжения. Иногда это будет просто необходимо для продвижения к целям.

Если юнит остался без снабжения происходит следующее:

  • 1 ход: не восстановления ранее подавленных части.
  • 2 ход: остается без AP (очки действия), некоторые части подавляется (новички 3, регулярные 2, ветераны/элита 1).
  • 3 ход: без AP, MP (очки передвижения) меньше, чем обычно, все части подавлены.

После 3 хода юниты преобразуется в отставших на каждом ходе, пока не погибнет полностью. Обратите внимание что, когда юнит остается без снабжения более 3 ходов, он не сможет пересекать реки и горы. После восстановления снабжения, юниты восстанавливаются. Причем, чем опытнее часть, тем дольше происходит восстановление.

Карты

Еще одна новинка в Unity of Command 2, призванная дополнительно разнообразить стратегический геймплей.

Карты – это специальные активы, которые представляют собой уникальные дополнительные возможности для ваших армий. Их можно приобрести за престиж на конференциях или заработать, выполняя определенные бонусные цели во время сражений. Некоторое количество карт можно получить бесплатно на конференциях, в зависимости от уровня сложности. Карты можно использовать только в бою.

Карты бывают либо постоянными, либо одноразовыми. Одноразовые карты дают немедленную выгоду в одном сражении и сразу же отбрасываются при использовании. Постоянные карты также используются в бою, но затем остаются в колоде игрока. Они снова станут пригодными для использования на следующей конференции.

Unity of Command 2

Некоторые карты предоставляют игроку дополнительное подразделение, обычно подразделение спецназа, такое как десантная дивизия или бригада коммандос. Эти карты являются постоянными, но игрок теряет их, если часть погибает.

У игрока есть ограниченное количество слотов для карт, от трех до пяти, в зависимости от уровня сложности кампании. Игрок может в любой момент выбросить карту из своей колоды, что, как правило, принесет еще и скидку на количество используемого престижа. Стоимость престижа карты и скидка, показаны на лицевой стороне карты вместе с объяснением эффектов карты.

Если колода игрока заполнена, когда приобретается новая карта, у игрока будет возможность использовать или выбросить существующую карту, чтобы освободить место для новой. Ниже несколько примеров разных карт и их эффектов:

  • Разведка. Использование удаляет туман войны со всей карты во время одного хода игрока. Игрок получает полную информацию обо всех вражеских юнитах, включая маркеры для защитных действий штаба, если таковые имеются. Туман войны полностью восстанавливается на следующем вражеском рубеже.
  • Диверсия. Игрок может использовать эту карту либо для разрушения моста, либо для удаления до 2 грузовиков с вражеского узла снабжения. Любой мост или узел снабжения в пределах 6-шестигранного расстояния от линии фронта может быть разрушен.
  • Грузовики. Игрок может использовать эту карту, чтобы добавить + 1 грузовик снабжения. Добавленный грузовик будет доступен для развертывания в центрах снабжения в текущий ход.

Есть и множество других вариантов типа морского или воздушного десанта, массированных бомбардировок с воздуха или моря и пр. В целом, карты – не особо реалистичная, но очень даже прикольная часть общего геймплея.

Отставшие и пленные

Вот такой фишки я что-то не припомню ни в одной игре. Суть в том, что получив хороших боевых “люлей” или будучи полностью разгромленными, дивизии спавнят на карте так называемые отставшие войска в виде крохотных человечков. Все эти ребята уныло бредут каждый ход к своим штабам и могут быть взяты в плен. Причем, идут они строго по дорогам еще и мешая при этом, обычным частям нормально передвигаться.

Unity of Command 2

Достигая штаба отставшие снова реорганизуются в доступные усиления для любых войск. При завершении сценария подразумевается, что все отставшие на карте автоматом попадают в штабы.

Вместо эпилога

Разумеется, в данном материале я не пытался описать все тонкости и особенности Unity of Command 2, а коснулся наиболее, на мой взгляд, важных в надежде, что это подсобит всем кто хочет играть в Unity of Command 2, но не может или не хочет полноценно читать мануалы на английском.

Unity of Command 2

В заключение хочу отметить, что разработчики из 2×2 Games безусловно нашли свой путь развития для Unity of Command и уверенно по нему идут. И это очень круто в наше время бесконечных ремейков. Тут свои правила, свой вариант представления боевых подразделений и иерархии. Игра не пытается объять необъятное как некоторые чисто штабные собратья, но и не скатывается к казуальной возне с танчиками. И да, тут еще и совершенно новый, отличный, как для варгейма, графический движок. Пусть некоторым разрабам бессовестно использующих для своих многочисленных (и весьма платных) аддонов движки 10-20 летней давности, будет стыдно и завидно.

Однозначно, порог вхождения в игру стал значительно выше чем в первой части, но и эффект погружения тут гораздо сильнее. Почти все миссии являются по сути, тактическими головоломками. И зачастую возникает ощущение, что буквально приходится биться головой о стенку, пока наконец не будет найдена правильная тактика и использованы все возможные рычаги. И тогда все складывается, а ваши дивизии почти играючи крушат противника продвигаясь по Европе.

Сайт разработчиков

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.