WAR.EXE

Редактор Unity of Command

Сегодня поговорим о редакторе Unity of Command в рамках нашей запылившийся рубрики «Мастерская». Если все кампании этой замечательной игры уже давно вами пройдены и есть желание сотворить своё собственное сражение, эта статья поможет разобраться с инструментарием Unity of Command и воплотить задуманное в жизнь.

Редактор Unity of Command поставляется вместе с игрой. Не помню сейчас уже точно, как он запускается в отдельной версии, а в стимовской сразу после запуска игры вам будет предложено выбрать что именно запускать – игру или редактор. Выбираем соответственно редактор. Далее нужно выбрать в сеттинге какого именно дополнения будем строить наш новый сценарий. Я для примера выбрал аддон Red Turn.

Сразу после запуска редактора перед нами карта всего доступного для игры региона. Она всегда одна. В левом верхнем углу единственное окошко Tool Box (T) с доступными действиями. Дополнительные окна можно вызывать через меню View там же или горячими клавишами. Почти все окна перетаскиваются мышкой свободно по экрану как вам будет удобнее.

Выбираем участок карты

Итак, первым делом следует выбрать кусок от общей карты на котором и будут происходить боевые действия. Использовать всю карту без ограничений конечно не стоит. Ничего путного кроме тормозов мы не получим. Да и не нужна для одного сценария такая огромная территория.

Включаем миникарту клавишей M или через меню View – Mini Map. Видим, что относительно общей карты наш экран находится в самом верхнем левом углу. Если это не так, передвиньте экран именно туда.

Unity of Command Editor 1

Выбираем в окошке Tool Box (T) крайнюю справа иконку Sizer в верхнем ряду. Кликаем мышкой в самый край экрана наверху или слева. Видим, как темным выделяется пунктирная полоса. Теперь стрелками на клаве двигаем эту полосу (она при этом окрашивается в оранжевый цвет) вниз или вправо в зависимости от того какой край экрана вы выбрали. Это и есть ограничитель для нашей будущей карты в сценарии. Именно таким образом сужаем карту до нужных нам размеров и в нужном регионе.

Для того что бы внутри карты заблокировать некоторые гексы нужно выделить третью иконку в верхнем ряду Tool Box — Unplayble и кликнуть на карте. Для обратной разблокировки гексов и переключения режимов используйте клавишу Space.

Я в своем сценарии сделал совсем маленькую карту на территории Германии.

Unity of Command Editor 2

Настройки сценария

Теперь можно вызвать окно настройки сценария – Меню – Scenario Properties.

Unity of Command Editor 3

В этом окне стоит прописать название вашей миссии, общие задачи, исторических командиров, указать общее количество ходов для решительной и общей победы, указать чей ход будет первым. Это и будет определять за кого предстоит играть если вы делаете сценарий для одиночной игры.

В нижней части расположены настройки для количества вызова авиаударов, снабжения, строительства мостов, партизанов, количество выдаваемого престижа и количество возможных реорганизаций. Для каждой из сторон можно прописать общее количество на весь сценарий и на каждый ход.

Сделайте все настройки и сохраните ваш сценарий. Скорее всего, потом, по ходу тестирования вам еще придется не раз вносить там разные коррективы.

Кто где?

Теперь определим где и чья территория будет на старте игры. Используем иконку Owner (вторая в верхнем ряду) в Tool Box (T) с переключением по Space и «выкликиваем» на карте нужную территорию для противоположной стороны. По умолчанию, вся карта немецкая.

Unity of Command Editor 4

Разбираемся со снабжением и победными точками.

Снабжение

Помним о том насколько важно в игре правильное снабжение. Точки снабжения – Supply (1 иконка в нижнем ряду Tool Box). Для каждой точки можно указать изначальный радиус. Так же помним, что снабжение действует вдоль всей железной дороги если она не перехвачена противником.

Правильное расположение точек снабжения вообще одна из коронных «фишек» этой игры.

Unity of Command Editor 5

Победные точки

Расставляем в нужных местах победные точки – Objective (2 иконка в нижнем ряду Tool Box). Как правило это города или мосты которые надо захватить для победы за отведенный срок.

Для каждой точки можно указать общее количество победных очков и штраф за поздний захват. Например, изначально у точки 100 очков. Мы можем указать дополнительно 25 и 5 — ход на котором это условие сработает. Таким образом, если игрок захватит город позднее чем на 5 ход, то получит только 75 очков.

Unity of Command Editor 6

Войска и резервы

Менюшки с войсками вызывается нажатием цифровых клавиш с 1 по 5. Кликам на выбранный в меню юнит и удерживая ЛКМ перетаскиваем его на карту.

Теперь включаем отдельное меню настроек подразделений клавишей P. В этом меню при нужном выделенном юните можно настроить все его характеристики (сверху вниз) — численность, подавленность, добавить вспомогательные части, отрегулировать изначальное снабжение, задать опыт и указать если подразделение окопалось.

Помните о том, что на реальном фронте войска редко бывали в идеальном состоянии и полной, штатной численности. Стоит как следует покрутить настройки каждого юнита для наиболее сбалансированной и интересной игры.

Unity of Command Editor 7

Force Pool (F) – в этом меню можно настроить прибытие подкреплений, очков реорганизаций и специалистов для каждой из сторон. Нажмите Add Unit, выберите нужные войска из списка, укажите ход на котором они прибудут и их характеристики. Тоже самое для добавления очков реорганизации или возможности добавления по ходу сражения апгрейдов специальных юнитов.

По умолчанию у AI подкрепления появятся в точках снабжения если вы не укажите точные координаты для него в Force Pool.

Unity of Command Editor 8

И наконец, последнее меню — AI Hints – этакий набор заготовленных разработчиками скриптов для повышения активности AI на карте. Например, можно задать точки обороны, которые он будет защищать и обозначить для них стратегию типа — in, around, front. Можно так же, указать зоны обороны и зоны атаки, просто указать активные зоны, выделить приоритет для атаки путей снабжения для войск.

Unity of Command Editor 9

По ходу дела не забываем сохранять наш сценарий. Желающие могут скачать моё тестовое творение. Сценарий получился совсем не большой. Файлик нужно скопировать в директорию с игрой в папку /scenarios.

P — настройки подразделения
M — мини карта
T — окно с инструментами
F — подкрепления и резервы
A — скрипты и триггеры
G — сетка гексов
I — иконки террейна
с 1 по 5 — выбор войск

Если всё-таки не все понятно, хороший способ изучить — это загрузить уже готовые сценарии от разрабов и посмотреть, как там всё устроено.

Вот по большому счету и все хитрости редактора Unity of Command. Как видите, ничего сложного нет и любой может довольно быстро смастерить собственное сражение. Во всяком случае, небольшое. Над хорошей исторической битвой придется попотеть, особенно если указывать реально существовавшие подразделения и их состояние на тот момент. Дополнительную информацию можно почерпнуть еще из руководства по игре.

Кстати говоря, на официальном сайте Unity of Command есть специальный раздел где фанаты выкладывают свои сценарии к этой игре. Есть даже закладочка «рекомендованные» с самыми лучшими. Выбор большой, можете там покопаться если все кампании уже пройдены, свою карту делать таки лень, а поиграть еще охота.

PS. И кстати, в последних дневниках разработчиков говорится о разработке новой боевой системы для следующей игры. Какой именно, разрабы пока не говорят. Но что-то мне подсказывает, что вторая часть Unity of Command не за горами.

Читать полный обзор этой игры

 

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.