WAR.EXE
Интервью с Ильей Кудряшовым, создателем графики для варгеймов

Интервью с Ильей Кудряшовым, создателем графики для варгеймов

Предлагаем вашему вниманию интересное интервью взятое одним из авторов портала Theplayersaid.com у художника графики для варгеймов Ильей Кудряшовым. Приятного чтения, друзья.

В этом интервью мы поговорим с художником, который уже сделал множество великолепных с визуальной точки зрения игр, Ильей Кудряшовым.

Грант: прежде всего, Илья, расскажите нам, пожалуйста, немного о себе. Где вы живете? Какие у вас хобби и интересы? В какие игры вам нравится играть?

Илья: По профессии я историк, родился в Москве и закончил Московский Гос. Университет в 2006. Сейчас живу в Литве. Мои хобби включают наполеоновские реконструкции, которыми я увлекаюсь с  1991 и варгейминг. Я люблю разные игры: и старенькие простые SPI-игры типа Panzergruppe GuderianRevolt in the EastBattle for Germany, и современные игры типа KRIEG (DG)Twilight Struggle (GMT) и Europa Universalis. Я так же люблю игры от Джима Даннигана, тут без сюрпризов!

Грант: Как вы попали в среду разработки графических дизайнов для варгеймов?

The Battle of Bautzen – May 20-21, 1813

Илья: Я историк и работаю в фонде Runivers.ru, где мы занимаемся созданием больших баз данных по русской и мировой военной истории. Я начал с создания карт для книг, посвященных наполеоновским войнам, семилетней войне и великой северной войне, которые издавал мой друг. Затем я подумал, «Я играю в игры, в которых карты иногда просто ужасны, и я знаю, что могу улучшить» и я написал издателям и запостил свои карты на форуме BGG. Мой первый дизайн не был опубликован, конечно, но я не сдался и начал работать над следующими картами для варгеймов. Я также создаю карты для журналов и книг. В прошлом году я создал в общей сложности 54 карты для книги о войнах времен французской революции, и это только для первого тома (1792-93), сейчас я работаю над следующей порцией карт для второго тома (1794-95).

Грант: Какая ваша самая любимая часть процесса разработки графического дизайна? И в чем самая большая сложность?

Илья: Закончить работу и увидеть восторг заказчика. Шутка!

Самая интересная часть процесса – это поиск исторического стиля, создание правильной имитации карт эпохи, поиск шрифтов, изображений, текстур, тестирование разных способов получения того уникального ощущения, производимого картами.

Самая интересная и сложная задача – это делать обложку, ведь именно она создает первое впечатление покупателя, пробуждает интерес заглянуть внутрь, и возможно,  купить игру

С какими сложностями я сталкиваюсь? Хмм…когда я не особо понимаю, что от меня хотят. Когда задача не ясна, и меняется на полпути на 180 градусов. «Ты сейчас сделал карту, и она выглядит хорошо, но у нас появилась новая идея, давайте ее попробуем». Обычно так делают разработчики игр, а не издатели. И это реально сложно.

Грант: Если вам дали строгие параметры дизайна для определенной игры, влияет ли это на вашу креативность?

Илья: Нет, я всегда готов к новой задаче. Я не рассматриваю себя как Великого_Художника с Великим_Креативом. Я понимаю, что моя работа – это часть бизнес-процесса. Например, иногда я делаю набор карточек для игры, которая уже опубликована, и я всегда стараюсь делать эти карточки  максимально приближенными к первоначальному визуальному решению, но я также никогда не упускаю возможность улучшить его, добавив капельку своего стиля.

Грант: Как много времени занимает создание всей графики для варгейма? Какова стартовая точка этого процесса?

Илья: это зависит от масштаба задачи. Я делаю сет карточек за 2-3 часа (для High Flying Dice Games), иногда я делаю только карты (Hollandspiele), создание которых занимает  2-3 дня, иногда целую небольшую игру. Однажды я создал целую игру за 6 часов, и она содержала обложку, карту, карточки, фишки и книжку правил. Но это было лишь однажды!

Если проект – это большая игра с большой картой, 4 или  5 листами фишек, карточками помощи игроку, рекламными баннерами – то требуется работать месяц или даже больше, чтоб закончить игру, в зависимости от того, как скоро я  получаю обратную связь от автора игры.

Стартовая точка обычно – это карта или обложка. Они задают стиль игры, и потому очень важны.

Грант: Где вы берете информацию, чтоб удостовериться в том, что карты, ландшафты и т.п. исторически точны?

Илья: Как я уже сказал, я историк. У меня есть книги, атласы, и доступные для сбора данных ресурсы. Я знаю, где искать достоверную информацию в сети. Но, как правило, дизайнеры игр обеспечивают меня зарисовками того, как они хотят, чтоб выглядела карта, и потом мне нужно воплотить эту версию в жизнь. Я пытаюсь понять, насколько достоверна карта, и внести корректировки, если они не затрагивают игровой баланс. Я знаю, что игра тестируется, и любые изменения могут нарушить игровой баланс, так что я пытаюсь быть аккуратным с этим. Однажды на рисунке карты я увидел дорогу, которая в реальности была водоотводным каналом. Я  указал на это автору игры, и мы убрали «дорогу» с карты. Еще одним примером  может служить замена советских танков в игре о конфликте 1985 года в Германии: T-72 заменили на T-64, потому что в Группе Советских войск в Германии T-72 не было.

А что там с фишками?

Мне нравится, когда карты становятся как бы блеклыми, а фишки  представляют собой яркие пятна для контраста. Когда вы смотрите на карту, вы должны понимать всю стратегическую/тактическую ситуацию, не потеряв из виду ни одной фишки на яркой карте.

Грант: Как вы думаете, какими качествами обязательно должен обладать графический дизайнер?

Илья: для графического дизайнера очень важно быть верным тем обещаниям, которые он дал, а также держать игру в обговоренных заранее рамках.

Грант: С какими компаниями, производящими варгеймы, вы работали в прошлом? В создании каких игр вы участвовали?

Илья: Я работал с  Victory Point Games (лишь однажды), Tiny Battle Publishing, High Flying Dice Games, Flying Pig Games, Hollandspiele, Compass Games и White Dog Games.

Я принял  участие в разработке 25 изданных игр, включая Lebensraum(Compass Games), Chosin Few (Victory Point Games), серию Blood Before Richmond, включая   Savage’s Station, Gaine’s Mill, Beaver Dam Creekand Glendale & White Oak Swamp (Tiny Battle Publishing), Forgotten Battles: The Overloon Campaign (High Flying Dice Games), Donetsk Airport (FPG), Breakout to Paris (High Flying Dice Games), Heroes’ Crossroads: The Battle of Lausdell, December 17-18, 1944 (High Flying Dice Games), Constantinople, Horse & Musket: Dawn of an Era (Hollandspiele), Seven Pines; or, Fair Oaks (Hollandspiele), Operation Unthinkable (Hollandspiele) и многие другие.

Грант: Графикой для какой игры вы гордитесь больше всего? Есть ли такая игра, которую вы бы хотели улучшить или просто сделали бы по-другому сейчас?

Илья: Больше всего я горжусь графикой, которую я создал для Constantinople, ведь она выиграла  в конкурсе PnP BGG 2016 года в номинации Лучшая игра и Лучший арт. Теперь Victory Point Games занимаются изданием этой игры. В Operation Unthinkable я нарисовал города на карте, взяв их из атласов 1940-х годов. Я также очень горжусь моей работой для Battle of Kursk ’43 (FPG) и Donetsk Airport (FPG).

Для Donetsk Airport я использовал в качестве ресурса google earth и Википедию, кроме того читал  воспоминания участников, а основой для фишек стали реальные фото.

Я не думаю, что нужно улучшать какие-то мои прошлые работы, мне они нравятся такими, какие они есть. Мне не хочется улучшать то, что было, но в будущем я хочу создавать карты, которые будут лучше прежних.

Грант: Какие графические дизайнеры повлияли на ваш стиль? Вы потратили много времени на изучение чужих работ?

Илья: Да, есть некоторые. Мне нравится работа Джо Йоста для Typhoon! (GMT) и карты и фишки Totaler Krieg. Я так же слежу за работами Марка Магаффи и других художников на cartographersguild.com. Да я часто внимательно смотрю чужие работы – и вижу, что мне еще есть чему учиться.

Грант: Какую роль играет хорошая карта в целом варгейме? Как она помогает рассказать о запечатленной битве?

Илья: Хорошая карта дает игроку эффект присутствия в реальной исторической битве. Карты должны создавать дух изображаемой эпохи, и они так же позволяют игрокам лучше понять ключевые для игры точки исторического события.

Грант: Над какими играми работаете сейчас?

Илья:  Сейчас я работаю над Korea 1950-53 (полностью стратегическая военная игра)Fulda Gap 1985 (What-if игра операционного уровня). На этой неделе я закончил арт для Albufeira 1811, это игра о сражении наполеоновского периода.

Грант: как вы думаете, как эволюционирует ваша карьера в сфере варгейминга через 5 лет?

Илья: Я хочу научиться рисовать красивые изображения от руки, делать арты для digital-игр и начать публиковать свои собственные игры, либо через соответствующие компании, либо самостоятельно по схеме «печать по требованию». У меня есть мои собственные неплохие игры, и мне бы хотелось их опубликовать.

Грант: Есть ли какие-то определённые компании, на которые вы бы хотели поработать, но пока не получили такой возможности?

Илья: GMT Games. Я создал какую-то часть артов для одной из игр на P500, но число заказов еще не достигло 500, чтоб можно было  пройти отбор!

Грант: какое программное обеспечение и железо вы используете для разработки ваших дизайнов?

Илья: по большей части я используя Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Inkscape (для создания гексагональной сетки), Prisma и Sketchbook на Ipad. Карандаш, перьевую ручку и бумагу.

Спасибо за интервью, Илья!

Источник

Перевод интервью WAR.EXE одобрен и скорректирован Ильей Кудряшовым.

WarSpirit

"A good plan today is better than a perfect plan tomorrow."
- G. Patton

Комментировать

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.